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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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NecroBob
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MessageSujet: Rumeur: règles V6 W40K   Mar 21 Juin - 7:31

J'ai trouvé ça sur french40k.
Déjà la V6 !?

Citation :

Aspirant à écrit :
Peut être un tournant non négligeable dans notre façon de jouer à notre jeu favoris ! Bon, c'est des rumeurs hein, donc à prendre encore avec des pincettes mais bon il se peut qu'il y ait des trucs qui se confirment dans l'ensemble !

Nous, les joueurs, nous trouvons à la fin de la chaîne d'information à cause d'une politique malhonnête [NdT : concernant les rumeurs et les prochaines sorties]. Nous sommes traités comme des enfants et c'est exactement l'objectif de ces changements. Voici donc quelques-une de leurs plans [NdT : à GW], tant que l'information est encore accessible, afin de ruiner l'élément de surprise dont ils pensent disposer...

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu. Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement, mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex. Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables. Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mar 21 Juin - 8:18

Citation :
Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Juste logique non? un char c'est plus facile a toucher qu'un véhicule volant. A croire que GW est lent a penser.Bref je suis bien content de ses futur règle si elle sont appliqué. Ont se rapproche du réalisme ca qui me fait le plus plaisir est l'augmentation du roles des sergent etc qui était un peu useless a mon gout depuis la V3 ou j'ai commencer.

Citation :
Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées,

Alléluia

Citation :
Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers
Des perso enfin en spécialisation arme longue distance serais sacrément intéressante, un peu marre des perso plus fort au cac qu'au tir.
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Kthelmir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 22 Juin - 6:44

Citation :
La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.
Le système a plus ou moins déja été intégré dans le codex chevaliers gris avec les Niveaux de maîtrise pour les psykers.

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Skully
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 22 Juin - 7:29

du bon qui donne de quoi faire de beau rêve cette nuit
attendons la sortie.
De toute façon il est inutile que je dise quoi que se soit d'autre puisque il suffit de lire mes posts dans les rumeur du futur codex nécrons pour savoir ce que je pense de ce genre de rumeur.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 22 Juin - 7:57

En surfant un peu j'ai lu pas mal de commentaire sur ces rumeurs.

Il semblerais que ces règles ne seraient en fait pas un pas en avant mais un retour en arrière, un retour vers la V2.
Si y'a des joueurs vétérant parmi nous j'aimerais bien leur avis. Un pote que je n'ai pas vu depuis long m'avait parler de la v2 il continue de jouer a W40k mais seulement avec les règle v2(entre potes pas en tournois hein) car les suivantes étaient selon lui à chier en gros la v2 serait la meilleur.
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NecroBob
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MessageSujet: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 4 Aoû - 7:18

J'ai pas trouvé de post la dessus alors je le mets.

Rumeurs sur la V6 des règles de Warhammer 40k, trouvé sur un fofo du Pays Basque.






La V6 de 40k sortira été 2012. Blood of Kitten (un gars connus pour ses rumeurs plus que correct) dévoile quelle sera les changements de cette version.
Attention, c'est vraiment énorme !

--------------------------------------------------------------------------------------------
Nous, les joueurs, nous trouvons à la fin de la chaîne d'information à cause d'une politique malhonnête [NdT : concernant les rumeurs et les prochaines sorties]. Nous sommes traités comme des enfants et c'est exactement l'objectif de ces changements. Voici donc quelques-une de leurs plans [NdT : à GW], tant que l'information est encore accessible, afin de ruiner l'élément de surprise dont ils pensent disposer...

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu. Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement, mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex. Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables. Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher..


La suite dans le post suivant.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 4 Aoû - 7:21

[Même source]

Suite des rumeurs.
C'est de plus en plus énorme !

--------------------------------------------------------------------------------------------
Organisation du livre de règles :

Sur les pages impaires, il y a le texte de règles normales avec des exemples. Sur les pages paires, il y a les diagrammes et chartes habituels, et des petites cases avec des définitions.
Beaucoup de règles qui étaient expliquées dans le texte sont maintenant uniquement résumées. Les règles entières sont données dans les cases. Vous pouvez lire les règles très rapidement sans trop de détails. [...]
Donc vous avez les deux : des règles claires pour les vétérans et une lecture facile pour les nouveaux-venus.
Mais il semble qu’il n’y ait cependant pas beaucoup de place pour les images. Sad


Fondamentaux :

Tests de caractéristiques, comme d’habitude.
Si une unité doit faire un test, il est fait par le chef d’unité.
Les véhicules ratent automatiquement un test s’ils n’ont pas la valeur de caractéristique.
Un test de commandement se fait avec un seul D6 sur la valeur de Cd divisée par deux. Les véhicules réussissent ces tests automatiquement.


Sauvegardes :

4 changements : sauvegarde d’armure, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, Insensible à la douleur
Aucune figurine ne peut faire plus que deux sauvegardes ou une sauvegarde relançable.

Les figurines normales peuvent seulement faire un jet ou un jet relançable.
Situations où deux jets sont admissibles :
-une des sauvegardes est Insensible à la douleur
-la figurine est un personnage
-la figurine est une créature monstrueuse en réaction "Cramponnage" (brace).

Insensible à la douleur (1-3) : sauvegarde 5+, 4+, 3+, seulement annulée par la PA1-2 et les blessures qui n’autorisent pas les sauvegardes. C’est la seule sauvegarde que chaque figurine, et pas uniquement les PI, peuvent faire en plus d’une autre sauvegarde.


Réactions :

Les figurines peuvent réagir à chaque fois que les conditions le permettent.

-Se jeter à terre (Going to ground) :
Une unité non-véhicule/non-créature monstrueuse peut se jeter à terre quand elle est prise pour cibler par des tirs adverses. Elles gagne +1 en sauvegarde de couvert et compte comme étant Neutralisée (Suppressed).

-"Cramponnage" (Brace) :
Un char/marcheur/créature monstrueuse peut se cramponner quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Il ignore un dégât arme détruite (vhl) ou peut utiliser deux sauvegardes (CM) et compte comme étant Neutralisé.

-"Décollage" (Flying High) :
Une unité d'infanterie autoportée/motojet peuvent décoller dans les airs quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Elle compte comme un aéronef pour les tirs (elle sera touchée sur 6+) et comtpe comme étant Neutralisée. Le joueur adverse peut faire 6ps de consolidation avec son unité.

-"Esquive" (Evade) :
Un véhicule non-char ou une unité d'infanterie autoportée/moto/motojet peut esquiver peut esquiver quand il est pris pour cible par un éperonnage/attaque de char (ram/tank shock) et qu'elle a "presque raté" (nearly fail) son test de commandement. Sur 3+, il peut faire 6ps de mouvement de consolidation et ignorer l'éperonnage.

-"Contre-tir" (Return Fire) :
Une unité avec la règle "Vigilance" (Overwatch) peut effectuer un contre-tir quand elle est prise pour cible pour la première fois pendant une phase de tir adverse. L'unité peut faire feu en Tir rapide ou en Tir d'assaut avec un seul tir par figurine et une portée de 12ps. Les tirs des deux unités sont alors résolus simultanément et l'unité adverse gagne Sans Peur (2) et Obstiné face au contre-tir.

-“Charge fortuite” (Charge by Chance) :
Une unité non-véhicule ou un marcheur peut effectuer une charge fortuite quand elle est prise pour cible par un éperonnage (ram) ou dans le cas d'une unité "piégée" (trapped). Elle se retrouve alors engagée au corps à corps.


Terrain :
Il y a deux choses différentes : être à couvert et être dans un terrain


Phase de préparation :

Pouvoirs psychiques, arrivée des réserves, acquisition de points de mission.
L’ordre de ces actions est libre.


Phase de consolidation :

Mouvements de consolidations, ralliement, rejoindre/quitter une unité mouvements de propulseurs, embarquement
Les mouvements de consolidations ne permettent pas d’arriver au contact avec l’ennemi. Les figurines qui font un mouvement de consolidation sont considérées comme implacables et ignorent les terrains.
Abandon : S’il y a plus qu’une figurine avec moins que ses PV initiaux dans une unité pendant la phase de consolidation, le joueur qui contrôle l’unité doit toutes les retirer comme perte sauf une, MI(3), les PI sont ignorés.


Phase de mouvement :

Les unités peuvent rester à l’arrêt ou se déplacer à différentes vitesses. Elles peuvent "marcher" (advance) à leur mouvement normal ou "forcer la marche" (force surge) au double de leur mouvement.
Certaines unités peuvent se déplacer à "vitesse rapide" (flat out) ou "courir" (fleet) au triple de leur mouvement.
Advance (mvt x1) : toute action est autorisée
Surge (mvt x2) : ne peuvent pas tirer
Flat out (mvt x3) : ne peut que réagir
Fleet (mvt x3) : peut charger, compter comme s’étant déplacé concernant le tir, ne peut pas faire de marche forcée

En terrain difficile, une unité se déplace de son mouvement normal, ou du double si elle peut en temps normal se déplacer du triple en-dehors du terrain. Un véhicule ne peut pas se déplacer du double, sauf en cas d’éperonnage. Si l’unité rate un test d’initiative, le terrain est traité comme dangereux.
Pendant une charge à travers un terrain, chaque unité peut essayer de se déplacer du double de son mouvement. Si le test d’initiative est raté, l’unité peut quand même avancer de son mouvement normal.


Types d’unité :
Infanterie : 6ps
Bêtes/cavaleries : 8ps, course (1)
Infanterie autoportée : 6ps, ignore les terrains, mouvement en phase de consolidation
Motojets : 10ps, ignore les terrains, turboboost
Motojets eldars : motojets avec course (2)
Motos : 8ps, turboboost, pas de marche forcée
Véhicule : 6ps
Véhicules rapides : 6ps, turboboost
Marcheur : 6ps, traite le terrain comme l’infanterie

Course (1) :
- infanterie, bêtes, créatures monstrueuses, infanterie autoportée : test d’initiative, si réussi, peut se déplacer du triple de son mouvement et peut toujours marcher après débarquement
– motos et motojets : test d’initiative, si réussi, peut faire 6ps de mouvement pendant la phase de consolidation
Course (2) :
Comme Course (1), mais pas de test d’initiative

Mouvement aléatoire (Random movement) : jetez 1D6, sur 1-2 l’unité se déplace comme l’infanterie, sur 3-4 l’unité se déplace comme la jump infantry mais n’ignore pas les terrains, sur 5-6 l’unité se déplace comme les bêtes

Charger :
Aucune unité ne peut arriver à 1ps de l’ennemi à moins qu’elle charge.
La seule différence entre une charge et un mouvement normal c’est que l’unité peut arriver à moins d’1ps de l’ennemi.
Une unité qui charge peut faire une marche forcée.
Une unité peut charger plus qu’une seule unité, mais doit rester en cohérence d’unité.

"Charge fortuite" :
Parfois des unités sont forcées de charger hors-phase de mouvement. Le combat est résolu à la prochaine phase d’assaut, avec comme restrictions qu'aucun camp ne peut utiliser de grenades et qu'aucune autre unité ne peut charger dans ce corps à corps.


Allocation de blessures :

La CC de l’attaquant contre la CC majoritaire.
Prenez des dés de couleur différente pour les armes spéciales ou faites des jets séparés.
1. Décidez si vous utilisez "Torrent de Feu" (Torrent of Fire) ou non.
2. Le joueur de l’unité ciblé alloue les blessures à ses figurines, en commençant par un groupe d’armure (groupe de figurines partageant la même combinaison de sauvegardes), si chaque figurine dans ce groupe d’armure a une blessure, passez à un autre groupe de blessure, et ainsi de suite, et si toutes les figurines de l’unité ont des blessures, recommencez le processus.
3. Sélectionnez un groupe d’armure non-résolu et déterminez quelles blessures est directe.
Ensuite viennent les sauvegardes :
4. D’abord les blessures directes : le joueur de l’unité ciblé tente de sauvegarder les blessures directes et retire les pertes.
5. Puis toutes les autres jets de sauvegardes du groupe d’armure concerné sont lancés et le joueur de l’unité ciblée retire les pertes.
6. Ensuite, résolvais un autre groupe d’armure (comme indiqué en 3.)

Blessures directes :
Les blessures ne peuvent pas être directes si l’unité a la règle Shielded ou lors d’un Torrent de Feu.
Nombre de blessures directes : après avoir alloué les blessures à un groupe d’armure, les blessures directes sont déterminées comme suit :
-chaque attaque d’un PI au càc provoque une blessure directe,
-pour les blessures restantes, toutes les deux blessures provoquées par un Sniper, une blessure est directe.
-pour les blessures restantes, toutes les cinq blessures, une blessure est directe (le joueur qui blesse décide de laquelle est directe)

"Torrent de Feu" : L’unité ciblée n’a qu’un seul groupe d’armure, le joueur de l’unité ciblée choisi une figurine de l’unité, toutes les figurines de l’unité ont alors la même combinaison de sauvegarde. Aucune blessure n’est directe.


Phase de tir :

Pour déterminer si une figurine peut tirer, vérifiez la portée et la ligne de vue.

Pour déterminer les sauvegardes de couverts, un couloir de tir est mesuré depuis le chef d’unité jusqu’aux deux figurines les plus éloignées de l’unité ciblée. Si 50% ou plus des figurines sont partiellement invisibles dû à un obstacle, l’unité est à couvert.
Derrière des fortifications : 4+ de couvert
Derrière de la végétations : 6+ de couvert
Derrière un véhicule ou autre : 5+ de couvert

Arme d’assaut : bonus d’attaque pour deuxième arme de corps à corps si l’unité a chargé

Pistolet : une figurine peut l’utiliser comme une arme additionnel de corps à corps ou utiliser sa Force dans le combat mais ne gagne pas de bonus pour deux armes de corps à corps. Si le pistolet est PA1, 2 ou 3, les attaques sont perforantes (2)

Petite explosion et grande explosion :
Dispersion comme avant.
N’utilise pas de ligne de vue pour déterminer les sauvegardes de couvert. Si la majorité de l’unité est dans un terrain, les figurines ont le couvert.
Un gabarit a une hauteur infinie (c'est en deux dimension uniquement dans un terrain nivelé).

Gabarit de souffle : s’il y a une portée donné avec l’arme à gabarit vous pouvez placer la petite extrémité partout dans la distance

Sniper (1) : touche toujours sur 3+, pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe

Sniper (2) : perforant (1), pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe

Pilonnage : doit faire un test de pilonnage

“Traceur” (Tracer) : considère la cible comme à l’arrêt

“Anti-aérien” (Anti Air) : considère les aéronefs ciblés comme des antigrav

Perforant (1-3): 6+, 5+, 4+ sur un jet de blessure deviant PA2 ou compte comme une arme énergétique et ajoute 1D3 de penetration de blindage

Arme empoissonnée (X+) : comme avant pour le tir et le corps à corps

Arme à rayon (1-3) : considère le blindage avant comme 13,12,11

Mort Instantanée (1) : causée par la Force deux fois supérieure et d’autres effets, les figurines sans Guerrier Éternel (1-3) perdent tous leurs PV
MI (2) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (2-3)
MI (3) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (3)

Guerrier Éternel : immunisé à Mort Instantanée du même niveau ou du niveau inférieur


Phase d'assaut :

Une figurine en contact socle à socle est "engagée". Une figurine en contact avec une figurine amie engagée est aussi engagée, donc si vous avez une longue file de figurines à la queueleuleu elles sont toutes engagées.

Il faut déplacer de 6ps maximum le plus de figurines à mettre au contact avec l’unité ennemie verrouillée au corps à corps.

Charger dans un terrain donne I1.

Gantelet énergétique : frappe toujours en dernier.

"Feinte" (Feint) : les figurines peuvent abaisser leur initiative si elles veulent.

Grenades : pas changé.

Résolution de combat : pas changé.

Pas de retraite : les unités Sans Peur (ou les unités qui restent en combat même si elles ratent leur test de moral) font un test de moral normal après avoir perdu le combat, en cas d’échec, elles peuvent décider de rester en combat, mais chaque figurine en contact socle à socle peut faire une seule attaque contre l’unité.

Toutes les unités verrouillées peuvent faire une consolidation de 3ps, dans l’ordre du choix du joueur dont c'est le tour.

Certaines règles spéciales ont des niveaux différents. Si aucune niveau n’est spécifié, la règle est considérée comme niveau (1), exception faite aux armes à rayon et à Sans Peur, qui sont niveau (2) par défaut.
Les règles spéciales universelles sont toujours conférées au PI qui rejoint une unité (ou par le PI).
Les règles de déploiement et les règles de codex sont temporairement perdues si chaque figurine dans l’unité de les suit pas.

Ennemi Juré : comme avant.

Tueurs de chars : comme avant, mais que contre les véhicules suivant la règle Char.

Contre-attaque : comme avant, annule Charge Féroce.

"Voilé (1)" (Veiled (1)) : si une unité ennemie prend pour cible une unité voilée, sa portée est de 3D6x3ps (si hors de portée, le tir est annulé).
"Voilé (2-3)" : 2D6x2ps

Vision Nocturne/Sens Aiguisés (1-3) : relancer le jet de Voilé du niveau égal ou inférieur.

Charge Féroce : comme avant.

Désengament : comme avant.

"Vigilance" (Overwatch) : peut réagir à une charge en faisant feu avec un tir par figurine.

Mouvement à couvert (1) : ignore les terrains sur un test d’initiative réussi.
Mouvement à couvert (2) : ignore les terrains.

"Frère sous Serment" (Sworn Brother) : si le chef d’unité est tué, n’importe quell figurine de l’escouade peut assumer le commandement.

Rage : doit avancer de la totalité de son mouvement vers l’ennemi le plus proche.

"Protégé" (Shielded) : tant qu’une figurine avec cette règle est dans l’unité ciblée, les blessures ne peuvent pas être directes.

Lent & Méthodique : Implacable. Ne peut faire de marche forcée qu'en réussissant un test de Force et ne peut pas tenter de marcher forcée dans un terrain. (Une unité qui a Lent & Méthodique en plus de Course a Mouvement aléatoire à la place.) Annule Ennemi Juré.

"Troupe de Choc" (Shock Troop) : lance toujours un seul D6 à moins de 18ps de l’ennemi dans une Frappe en Profondeur.

Pilote/Cavalier Émérite (1) : relance les tests de terrain dangereux.
Pilote/Cavalier Émérite (2) : ignore les terrains dangereux.

Discrétion (1) : +1 en sauvegarde de couvert. L'unité doit faire une réaction "Disparaître" (Vanish reaction) si elle reçoit une réaction de tir (shooting reaction).
Discrétion (2) : +1,+2 en sauvegarde de couvert. 6+,5+ à découvert.


Règles spéciales non-universelles :
Implacable : compte toujours comme à l’arrêt pour faire feu.
Nuées : mouvement de bête (4ps), les gabarits causent Mort Instantanée (2) aux Nuées.


Véhicules:

tableau de dégâts :
Modificateurs négatifs : -2 superficiel, -1 n’importe quel touche excepté PA1, -3 gabarit d’explosion si le trou n’est pas au-dessus du véhicule et que le véhicule n’est pas découvert (plus de Force divisée par deux pour les gabarits d’explosion).

Si le véhicule explose, touches F3 PA- à 1D6ps, les unités embarquées sont neutralisées (en cas d’épave, elles n’ont rien et débarquent). Les unités embarquées dans un antigrav qui explose ne sont pas neutralisées mais pilonnées.

Pas de résolution de combat contre les véhicules non-marcheurs, mais les unités peuvent decider de romprer le combat et consolider de 3ps.

Chaque arme d’un véhicule peut cibler des unités différentes, mais ne causera pas de blessures directes, même avec des armes Sniper.

Transport :

Poste de tir : les unités embarquées sont implacables et peuvent faire feu si le véhicule s’est déplacé (6 ou 12ps), mais seulement à 12ps de portée.

On embarque pendant la phase de consolidation à 4ps d’un point d’accès (si le chef d’unité atteint le point d’accès, l’unité est embarquée).

On débarque pendant la phase de mouvement à 4ps d’un point d’accès.

Plusieurs unités peuvent embarquer dans un véhicule en choisissant chacune un point d’accès.

"Piégé" (Trapped) : si une figurine ennemie est en contact avec un point d’accès, elle le bloque. Si tous les points d’accès sont bloqués, l’unité embarquée ne peut pas débarquer. Si l’unité est forcée de débarquer suite à la destruction du véhicule, elle est placée sur l’épave ou dans le cratère. (La règle ne s’applique pas en cas de véhicule découvert.) Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison, elle est détruite. Les unités qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement faire une charge fortuite sur l'unité embarquée.

Escadron : doivent cibler la même unité.
S’il y a au moins deux véhicules dans un escadron, l’un d’eux doit être le véhicule de commandement : tant qu’il est en jeu, chaque dégât immobilisé dans l’escadron devient un dégât arme détruite.

"Véhicule pesant" (Lumbering) : ne peut se déplacer à vitesse de combat (12ps) que sur 4+. S’il ne s’est pas déplacé de plus que la vitesse de manœuvre (6ps), il peut faire feu avec toutes ses armes de tourelles en plus des armes normalement autorisées.

Découvert : peut débarquer de n’importe quel point du véhicule. Plus de modificateur de dommage. L’unité débarquée ne peut plus charger.

Attaque de char/Éperonnage : mouvement de 12ps minimum pour foncer sur une unité, un véhicule, un décor ou un terrain infranchissable (pas de débarquer ou de tirer après un éperonnage). Une unité percutée subit 1D3 touches F5 perforantes (2), elle peut tenter « la mort ou la gloire », voire faire une charge fortuite sur le véhicule si celui-ci termine son mouvement sur l’unité. Un véhicule percuté subit une touche égale au blindage avant -6 (vitesse de combat) ou -4 (vitesse rapide). Un marcheur peut essayer de stopper un tank. Les terrains et bâtiments ont blindage 14 mais ne peuvent pas être endommagés. Le véhicule qui éperonne stoppe son mouvement s’il touche un obstacle, arrive à 1ps d’une unité au corps à corps ou s’il est sonné/immobilisé/détruit.

Batterie d’Appui : véhicule, escadron, immobile, Blindage 10 10 10, CT de l’équipage, pas de commandeur
Dispose d’un jeton-équipage (crew counter) par pièce d’artillerie, à dépenser pour annuler un dégât secoué ou sonné.
Se bat comme un marcheur avec la CC, F et I de l’équipage, le nombre d’attaque est égal au nombre de jetons-équipage plus le nombre de pièces d’artillerie.
Les attaques ennemies sont résolues uniquement contre la pièce d’artillerie.


Chef d’unité :
Peut avoir deux sauvegardes et les blessures qu’il provoque sont directes.
Si l’unité doit faire un test de caractéristique, on utilise le profil du chef d’unité.
Un PI qui rejoint l’unité incarne le rôle de chef d’unité à la place du chef d’unité, mais si le PI meurt, le chef d’unité redevient chef d’unité.


Psykers :
On doit réussir un test de commandement pour lancer un pouvoir, si le test échoue, le psyker ne peut plus lancer de pouvoirs ce tour-ci.

Périls du Warp : inchangés

Niveaux de pouvoir : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joueur

Types de pouvoirs :

"Pouvoir de tir" (Shooting power) : compte comme une arme de tir.

"Pouvoir de faille" (Rift power) : compte comme une arme de tir qui provoque MI (2).

"Pouvoir d'altération" (Modifiying power) : pas de ligne de vue requise.

Aura : affecte le psyker et l’unité rejointe (s’il quitte l’unité, le pouvoir n’affecte que lui).

"Vague psychique" (Shock wave) : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue ni de jet de CT.

"Dissipation" (Block) : dissipe un pouvoir lancé par un psyker ennemi à 24ps sur 5+.

"Pouvoirs passifs" (Passive powers) : pas de test psychique requis, pas assujetti à la "dissipation" (Block).

"Pouvoirs résonnants" (Resonating powers) : "can stack" (??)

"Pouvoirs de maintien" (Sustained powers) : si le psyker est secoué ou au corps à corps, le pouvoir est dissipé.

"Pouvoir de sanction" (Rampant power) : si un psyker lance un rampant power, il ne peut pas lancer d’autre pouvoir, même s’il est niveau 2 ou plus.

Arme de force : comme avant, MI (2)

Lames sorcières : comme avant, MI (1)


Test de commandement :
Dans certaines situations, un test de commandement peut non seulement être échoué ou réussi, mais aussi “presque raté”, si le résultat est plus haut que le Cd divisé par deux, mais reste inférieur à la valeur de Cd (les modificateurs sont modifiés avant de diviser le Cd par deux lors d’un test de Cd).


- "Lourdes pertes" (Heavy casualties) : pendant la phase de consolidation, après avoir subi 25% de pertes ou plus durant la phase de tir : Si le test de Cd échoue, l'unité fuit.

- Pilonnage :
Si le test de Cd échoue, l'unité est Pilonnée. Si le test est "presque raté", l'unité est "Neutralisée".

- Neutralisé :
Une unite non-véhicule et non-CM ne peut rien faire d’autre qu’un mouvement normal ou une marche forcée/charge. Si elle rate un test d’endurance, elle ne peut pas faire de marche forcée ni charger.
Les véhicules et CM peuvent quand même réagir et faire feu avec une seule arme, mais ne peuvent pas éperonner (les véhicules ratent automatiquement leur test d’endurance) et une unité embarquée dans un véhicule neutralisé ne peut pas faire feu.
L’infanterie, les bêtes et les nuées gagnent Discrétion (1) (ou +1 en niveau de Discrétion). Si elles sont chargées, elles perdent leur statut de neutralisée.

Pilonné : comme neutralisé mais ne peut pas se déplacer. Si l’unité pilonnée est chargée, elle perd son statut de pilonné, mais ne peut quand même pas utiliser ses grenades défensives ni Contre-charge et ne gagne pas de bonus de terrain.
Si l’unité pilonnée est menée à faire un autre test de Cd, en cas d’échec ou de presque échec, l’unité fuit au lieu d’être pilonnée.

Fuite : mouvement de consolidation en marche forcée vers le bord de table du joueur qui contrôle l’unité en fuite (compte comme s’étant déplacé pour déterminer le tir adverse).
Si l’unité est menée à faire un autre test de Cd, l’unité est détruite (ça ne s’applique pas pour le ralliement).
L’unité ne peut réagir.
Si l’unité est chargée, elle est détruite.

"Secoué" (Shaken) : abréviation pour Neutralisé (Suppressed), Pilonné (Pinned) ou En fuite (Falling Back).

"Immobile" (Immobile) : abréviation pour "ne peut bouger", "ne peut réagir", "ne peut consolider".

Ralliement : les unités neutralisées et pilonnées sont automatiquement rétablies pendant la phase de consolidation du tour de joueur suivant. Une unité en fuite avec un chef d’unité peut faire un test de Cd pendant la phase de préparation s’il y a aucun ennemi dans un rayon de 6ps. En cas de réussite, l’unité peut agir normalement. En cas d’échec, l’unité n’est pas détruite.

Sans Peur (1) : peut décider de réussir un test de Cd pour ralliement, 25% de pertes, éperonnage ou perte d’un càc. Traite le Pilonnage comme la Neutralisation.
Sans Peur (2) : comme (1), mais peut aussi décider de réussir un test de Pilonnage.

Obstiné : utilise toujours le Cd non modifié pour les tests de Cd en combat. Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir un test de moral.


Règles de Mission :
3 types de déploiement, un seul type de mission

Séquence :
Placement des décors > choix du type de déploiement > placement des marqueurs de mission > détermine qui joue en premier > choix des stratagèmes > placement des unités en réserve > déploiement des infiltrateurs > mouvements de scout

Tour 1 :
Le perdant fait une enchère d’un nombre de points de stratégie, l’opposant peut augmenter ou se retirer (les deux joueurs peuvent augmenter la mise jusqu’à ce qu’un des deux se retirer). Le gagnant décide s’il joue en premier ou non.
Le joueur qui joue en premier choisit son bord de table et se déploie en premier.
Le perdant peut dépenser les points de stratégie en stratagèmes.

Les marqueurs de mission :
1 marqueur est placé aussi proche que possible du milieu de la table, 4 marqueurs sont placés tour à tour, à commencer par le joueur qui joue en premier. Les marqueurs doivent être espacés de plus de 12ps des bords de table et des autres marqueurs.
Un marqueur utilise un socle de 60mm et est un terrain infranchissable. Le centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue.

Combat nocturne : toutes les unités sont Voilées (1).

Scout : 12ps de mouvement avant le début de la partie, après le déploiement des infiltrateurs. Attaque de flanc.

Infiltrateurs : peuvent être placés partout à plus de 18ps de l’ennemi, comptent comme Voilés (2) tant qu’ils ne font pas d’action volontaire.

Attaque de flanc : choisissez un côté, sur 3+ c’est celui-là, sur 1-2 c’est l’autre.

Frappe en profondeur : même tableau d’incident. Placez le chef d’unité :
-si à 6ps de l’ennemi : 3D6ps de déviation (utiliser la flèche sur le symbole du Hit)
-si à 12ps : 2D6ps, un Hit est un Hit
-si à 18ps : 1D6ps
-si à plus de 18ps : pas de déviation
L’unité ne peut que marcher (même avec les règles Fleet ou Flat Out), comtpe toujours comme s’étant déplacé à mouvement normal (Advance moving), charge autorisée.

Réserves : une unité, son transport et un PI rejoint comptent comme une unité pour les réserves mais le PI doit être dans l’unité et l’unité doit être dans le transport au début de la partie
1. outflank guard (avant-garde) : désignez n’importe quel nombre d’unités pour Attaquer de flanc, placez-les près de la table, face au bord de table ennemi.
2. flank guard (flanc-garde) : désignez la moitié des unités restantes pour arriver au tour 2, placez-les près de la table, face au bord de table de flanc.
3. rear guard (arrière-garde) : le reste arrive au tour 3, placez-les près de la table, face à votre propre bord de table.

Pendant la phase de préparation :
Les unités d’outflank guard arrivent au tour 2 sur 4+.
Les unités de la flank guard arrivent au tour 2 sur 2+.
Les untiés de la rear guard arrivent au tour 3 sur 2+.
Les autres unités arrivent au tour 6.
Pour chaque unité d’outflank guard qu’il y a en réserve pendant la phase de préparation de l’ennemi, vous pouvez forcer l’ennemi à relancer un jet de réserve.
Une unité qui arrive des réserves est placée pendant la phase de préparation en contact avec le bord de table (si elle n’arrive pas en FeP). S’il n’y a pas assez de place, elle retourne en réserve.

Points de victoire :
Il y a deux moyens de collecter des points de victoire : revendiquer un kill, revendiquer un marqueur de mission à la fin d’un tour de jeu.

Kill : chaque char (pas véhicule), marcheur, créature monstrueuse, personnage indépendant et chef d’unité compte comme un kill et vaut 1 point de victoire.

Marqueur : vous vérifiez pendant votre phase de préparation si vous contrôlez un marqueur. Le joueur adverse vérifiez pendant sa phase de préparation.
Vous contrôlez un objectif s’il y a une de vos unités opérationnelles à 3ps du marqueur et aucune unité opérationnelle ennemie. Vous gagnez 3 points de victoire.
Vous contestez un objectif si vous ne le contrôlez pas mais qu’il y a une de vos unités non-opérationnelles et aucune unité ennemie. Vous gagnez 2 points de victoire.
Les véhicules et les unités secouées (shaken) sont totalement ignorées. Une unité embarquée compte seulement si son transport est découvert.

Durée du jeu : 6 tours.


Stratagèmes :

1 – une tourelle automatisée immobile CT3 blindage 10 10 10 équipée d’une arme jumelée.

1 – le premier ou le dernier tour de jeu est en combat nocturne.

1 – relancer un jet d’attaque de flanc et un jet de déviation de frappe en profondeur par tour.

1 – dissiper n’importe quell pouvoir psy même s’il n’y a pas de psyker à 24ps, les psykers dissipent sur 4+.

1 – voler l’initiative sur 6.

1 – avoir un Cd10 sur un test de Pilonnage.

2 – une unité par tranche complète de 1500 points peut choisir une des règles suivantes : Tueur de Char, Shielded, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable.

2 – choisir avant le déploiement entre la rear guard ou la flank guard et lancer un seul jet de réserve pour toutes les unités de la guard choisie.

2 – un terrain par tranche complète de 750 points est dangereux.

2 – les unités des deux camps qui contrôlent ou contestent un objectif ont la règle Overwatch.

3 – rendre une unité non-véhicule opérationnelle avant le déploiement.

3 – les unités ennemies qui frappent en profondeur soustrayaient 6ps à leur distance de l’ennemi pour voir comment elles dévient.

2 – toutes les armes d’une unité par tranche complète de 750 points gagne les règles Anti Air et Tracer.

4 – pouvoir échanger des unités entre la rear guard et la flank guard avant de lancer le premier jet de réserve, chaque unité peut décider comment elle arrive en jeu (FeP, attaque de flanc ou bord de table normal), une unité par tranche de 1500 points peut changer sa méthode de déploiement contre une qu’elle n’est normalement pas autorisée à utiliser.

4 – vos unités comptent comme ayant fait une marche forcée ou s’être déplacé à vitesse rapide avant le début de la partie.

4 – vos unités sont équipées de grenades offensives.

6 – toutes les unités enemies comptent comme étant dans un terrain pendant leur premier tour.

6 – vos unités comptent comme étant Voilées (2) au tour 1.

6 – la rear guard et la flank guard ennemi arrivent sur 4+ au lieu de 2+.

12 – combat nocturne avec Voile (2) pendant toute la partie.

12 – les armes qui tirent à 6ps compte comme étant jumelées.

12 – l’ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert réussies.

Chaque stratagème ne peut être pris qu’une fois.
Pour chaque point non dépensé, une fois par partie un jet peut être relancé (sauf le jet de vol d’initiative).


Règles narratives:
- règles optionnelles : armes apocalyptiques, véhicules super-lourds, formations
- nouveaux types de déploiement, la plupart pris dans les extensions
- nouvelles conditions de victoire
- règles pour des parties avec points stratégiques prédéterminés
- trois sets de stratagèmes additionnels : fortifications, options de déploiement, bâtiments renforcés
- terrains spéciaux : ruines, rues, rivières infernales, mangroves de mondes morts, portails warp, bacs à sable, plate-formes orbitales,
ruins, streets, hell rivers, deathworld mangroves, warp gate, sand pit, orbital landing platform, bunkers
- vous pouvez mélanger les règles de déploiement, de conditions de victoire, de stratagèmes et terrains spéciaux pour faire vos propres missions

La suite dans le post suivant.
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NecroBob
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 4 Aoû - 7:24

[Même source]


Toujours selon Blood of Kitten, qu'il y aura visiblement une énorme mise à jour de tous les codex via les erratas sur le site de Games Workshop.
Voila un aperçu de l'errata Space Marine

--------------------------------------------------------------------------------------------

Codex Space Marines
p.51
And they Shall know Fear: Sworn Brothers, pass rally morale check automatically, if caught in sweeping advance, fights on and gets No Retreat hits
p.53
Chapter Banner: counts as as banner for assuming leadership, units in 12” re-roll morale checks for heavy casualties, lost close combat, tank shock and pinning , rest unchanged
p.55
Nartheticum: Feel no Pain (1)
Company Banner: counts as as banner for assuming leadership, units in 12” re-roll morale checks for heavy casualties, lost close combat, tank shock and pinning , rest unchanged
p. 56
Librarians have power level 1, Epistolaries 2
p. 57
Smite: shooting power
The Avengers: shooting power
Quickening: modifying power, must target himself, used in preparation phase
Null Zone: shock wave
Might of Titans: modifying power, used at start of assault phase
Gate of infinity: modifying power, used in movement phase
Vortex of Doom: Rift power
p.58
Honour of the Chapter: Fearless (2) and Stubborn
p. 62
Heroic Intervention: can surge on turn of arrival, but not shoot
p. 65
Move Through Cover: Move Through Cover (2)
p. 66
Move Through Cover: Move Through Cover (1)
Sniper Rifle: Sniper (1)
p. 69
Drop Pod Assault: Remaining drop pods are divided between rear guard, flank guard, cannot harry. Disembarking unit cannot assault even if unit has fleet.
p. 73
Thunderfire Gun: 1 crew marker, make additional S8, power weapon attack at I 1
Tremor: unit already in cover cannot force a surge
p. 75:
Cerberus Launcher: additionally units disembarking from moving vehicle have Fleet
p. 81
Power of the machine spirit: can fire one more weapon, advanced rules: can still cause directed wounds if diverting fire
Assault vehicle: units disembarking from moving vehicle have Fleet
p. 84
God of War: Fearless (2) for every unit with combat tactics
p. 85
Surprise Attack: no effect without advanced rules in play
Rites of Battle: re-roll any failed morale check for pinning, heavy casualties, tank shock or lost close combat
Talassarian Tempest Blade: Instant Death (1)
Mantle of Suzerain: Fell no Pain (1)
p. 86
Hood of Hellfire: power level 3
p. 87
Feel no Pain: Feel no Pain (1)
p. 88
Eye of Vengeance: controlling player can choose, to which armour group Telion’s wounds go
Stalker Pattern Boltgun: Rending (1)
p. 92
Chapter Tactics: Fleet (1), when disembarked from moving vehicle unit can advance, but not charge (except from Land raider and Land Speeder Storm)
The Raven’s Talons: Rending(1)
p. 94
Moondrakkan: can charged even if moves flat out
Moonfang: ID (1)
p. 95
Fearless: Fearless (2) and Stubborn
p.97
Assault Cannon: Rending (1)
p. 98
Master-crafted Weapons: has master-crafted rule
p. 100
Camo Cloaks: Stealth (1)
p.103
Dozer Blades: can re-roll dangerous terrain tests
p.129-143
Chapter Champion, Company Champion and Sergeants are squad leaders, Servitor units and attack bike squadrons can nominate one model as squad leader



Voilà^^

Have Fun !!!
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sokhef
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MessageSujet: ANT   Jeu 4 Aoû - 7:25

Totalement fou ces rumeurs.

Bien que j'ai déjà entendu parlé de la v6 en 2012.

Les points soulevés dans les règles tiennent plus compte d'un idéal de joueur que d'une possibilité de refonte totale des règles.

Après si c'est exact : TANT MIEUX !!! lol!
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Némésor Nubyron Khresh
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 12 Aoû - 13:57

J'ai piqué ceci lors d'une incursion sur un forum Eldar.

"Citation:
As we get towards 6th edition, some things are rumored to be changing. White Dwarf is rumored to be going back to what they had before, with more battle reports and painting how-tos and less advertisements. Sisters of Battle is the poster child for the 'White Dwarf Codex' which may be getting more full-on Codices in the future depending on popularity. One such example would be for the Chaos Legions Codex, which would have a core, and then White Dwarf additions for other Legions as the months progress.

Oh by the way, Chaos Legions by March 1012 and 6th edition by October 2012, which will feature Eldar as the poster child. Heavy Xenos influence for 6th edition, including the long-awaited Tau update.

Here's a doozy. Fluff changes. (prepare for heavy summary) We're moving on from the 41st millenium into the 42nd. Yup. Here's the rumor: mankind's days are really waning. They're heading down the crapper fast and xenos, especially Necrons, are coming into quite the threat. Well, mankind just doesn't have the power, and now Necrons are threatening Chaos, and the Chaos forces are like 'well wtf guyz'. So, Chaos has to fight across the galaxy against the enemies that mankind were fighting against, perhaps even allying with loyalist forces against a common foe. This will be expanded on in the coming Codices, including Necron and Chaos Legions, which should set up for the big fluff change in 6th edition. Some of the rest sounded more like wish, opinion, and extrapolation; Void Dragon coming up, Primarchs coming back, Emperor's descendants being found by an unnamed portion of the Imperium in order to fight the Void Dragon, etc etc...

Now here are some other things that are founded in reality: Matt Ward? Gone. Don't expect him to be writing any more Codices. His baby was 5th edition, and now that 5th edition is up, Ward is done. Board Members for GW? 3 of the old geezers gone. Company-wide changes. Everything since Tyranids? Made for 6th edition.

Speaking of 6th edition again, the main rulebook that comes out is supposed to be 'the book to rule all books'. It'll have ways to include Superheavies and rules for Fliers in regular games, and should errata a lot of rules in Apocalypse, past FAQ's, and past Codices to make it all fit together. It'll have updated stuff for Planetstrike, Cities of Death, etc, perhaps even to make room for more expansions in the future.

Ugh. The person I heard this from is a good friend and reliable source, and the person *he* got this information from is an unnamed employee of a certain facet of our favorite gaming company that deals with items made out of a material that is notorious for melting if exposed to direct sunlight and heat. By the way, all those rule sets that Forgeworld has been making? They may suddenly find themselves approved for regular games.

I honestly feel tainted by a lot of this information. I'll be the first to say that so much of it is so unreal and so uncharacteristic for Games Workshop that it doesn't feel like it could happen at all. Moving the fluff forward? Having superheavies in a regular edition? Making Codex *supplements* exclusively through White Dwarf (and subsequently free a month later on their website like most White Dwarf stuff)? Knocking Space Marines down a notch?

But think about it. 5th edition has been the edition for the Imperium. Imperial Guard, Grey Knights, Space Wolves, Blood Angels, and of course Space Marines have all gotten Codices, and Black Templar and Dark Angels have been FAQ'd to match up. The only xenos forces we've seen have been Orks (which were technically still 4th edition), Tyranids, and Dark Eldar. And now Sisters of Battle are going to be covered. That leaves Tau, Orks (since they weren't really in 5th), Eldar, Chaos Marines, Necrons, and Chaos Daemons left to be covered. NONE of those are imperial forces, so it almost seems like they've been stacking the deck so that they can put a heavier focus on the xenos, which is a prime opportunity to advance the fluff. By advancing the fluff through xenos codices, they can then re-glorify the imperial forces by updating them further into 6th edition after they've figured all that stuff out.

Also, Chaos Marines have been a group of much attention. The Horus Heresy novels, Black Crusade RPG, and features as main villains in many a video game. They have a lot of new fluff that hasn't been explored before, and a lot of new material has been created that has kept them in the limelight, even if they haven't been on the gaming tables. They are Imperial Enemy No. 1. They are a very popular force. To have them suddenly take the spotlight in new fluff in a new edition only makes sense. A force as potent as the Chaos Legions, Legions of marines that number in the thousands, whose leader commands the last Black Fortress (one of the few great weapons against the C'Tan), is a force that can wreak proper havoc again, either in the form of a new Black Crusade, or in the form of a totally different type of war. Thus far, Chaos has seemed content to chill out in their warp homes within the Maelstrom and Eye of Terror, with the 13th Black Crusade being the last great push, and that was solely against the Imperium and anything else that happened to be in the way. There are many an enemy that Chaos can fight besides the waning Imperium, such as the Necron that they abhor for their desire to snuff out the sensation that Chaos enjoys.

There are a lot of other things that simply don't fit. We've already heard rumors about fliers, but the superheavies thing is a stretch. 'One book to rule them all' is a bit of a stretch, as that would cannibalize all of the books that have already been printed. Also, Forgeworld being brought into the fold doesn't make sense either. Though they've been pumping out a lot of new stuff, their business model is built as a boutique, and if they suddenly shift gears to mass-produce their stuff to satisfy the new net lists that come out, then that will completely undo their business model. On the other hand, Games Workshop has kicked metal straight out, so to get all their factories devoted to resin might end up increasing Forgeworld's production as well simply by volume of production.

Anyway, like I said. Salt, salt, salt. Not only am I hearing all of this second-hand, but it's difficult to weed out what's speculation on the speaker's part, and what he intended as rumor. I suppose we'll just see if he's right. The first hint would be Chaos Marines in March 2012 huh?


Et la trad de Francorum du Warfo qui va bien:

Citation:
Nous nous dirigeons vers la Sixième Edition et la rumeur voudrait que plusieurs choses changent. Le WD devrait revenir à ce qu’il était avant, avec plus de rapports de bataille et de guide de peinture, et donc moins de publicité. Les Sœurs de Bataille sont la vitrine pour « les codex WD » qui pourraient devenir des codex à part entière dans le futur si la popularité est au rendez-vous. Un exemple typique serait le Codex Légions du Chaos qui serait un codex en lui-même avec des additions dans le WD pour les autres légions dans les mois suivants sa sortie.
D’ailleurs le Codex Légions du Chaos est prévu pour mars 2012 et la Sixième Edition pour octobre 2012 et dont les Eldars seront les stars. Grosse influence des Xénos pour la Sixième Edition, inclus la mise à jour des Tau attendue depuis longtemps.

C’est là que ça devient très intéressant. Le fluff change : préparez-vous à un gros résumé. Nous bougeons du 41ème millénaire au 42ème. Et ouais. Voilà la rumeur : l’Humanité vit ses derniers jours. Elle est en train de disparaître par la cuvette des chiottes à toute vitesse. Et les Xénos, particulièrement les Nécrons, deviennent de plus en plus puissants. En fait l’Humanité n’a plus assez de pouvoir et les Nécrons menace même le Chaos, qui sont en mode « putain les gars, c’est quoi ce bordel ? ». Le Chaos doit donc se défendre à travers toute la galaxie conte les anciens ennemis de l’Humanité. Parfois en s’alliant avec les Loyalistes contre un ennemi commun.
Tout cela va être développé dans les prochains codex, notamment Nécrons et Légions du Chaos. Ce qui devrait préparer au gros changmeent de fluff de la Sixième Edition. Le reste ressemble énormément à de la wish list : l’arrivée du Dragon du Vide (Void Dragon), le retour des Primarques, les descendants de l’Empereur retrouvés par une partie non-citée de l’Imperium pour combattre le Dragon du Vide etc…
Voilà maintenant les nouvelles qui sont ancrées dans la réalité : Matt Ward ? Disparu. Ne vous attendez pas à le voir en train d’écrire de nouveau codex. Son bébé c’était la Cinquième Edition et maintenant qu’elle est terminée Matt Ward s’en va. Les membres du conseil d’administration de GW ? Trois des anciens sont partis. Des changements sont prévus à tous les échelons de la boîte. Tout ce qui a été fait depuis les Tyranides ? Prévus pour la Sixième Edition.

En parlant de la Sixième Edition : le livre de règle qui va sortir est supposé être « celui qui va les lier tous ». Il y aura la possibilité d’inclure les Super-lourds et les Volants dans les parties normales. Il va y avoir beaucoup d’errata pour Apocalypse ainsi que pour les anciennes FAQ et les anciens codex pour que toutes les règles puissent s’accorder entre elles. Il y aura aussi une mise à jour pour Assaut Planétaire et Combat Urbain etc… Peut-être même qu’il y aura de la place pour de futures extensions.
Urgh. La personne qui m’a raconté tout ça est un bon ami à moi et une source fiable. Et la personne dont *il* tenait ces informations est un employé inconnu de votre entreprise de figurine préférée. Il gère des objets qui sont fabriqués avec un matériau qui est connu pour fondre lorsqu’il est exposé à la chaleur ou aux rayons du soleil. Au fait, toutes les règles que Forgeworld sont en train de faire ? Elles pourraient tout d’un coup se retrouver approuvées pour les paries normales.

J’avoue assez honnêtement que suis tenté par beaucoup de ces informations. Je serai le premier à dire que tout ça semble tellement irréel et tellement étrange de la part de Games Workshop qu’il n’y a aucune chance que ça arrive. Faire avancer le fluff ? Les Super-lourds dans les parties normales ? Faire des « suppléments » pour les Codex exclusivement par le biais du White Dwarf (et donc gratuit un mois plus tard sur leur site comme la plupart de leurs articles) ? Diminuer un peu les Space Marines ?
Mais réfléchissez bien. La Cinquième Edition a été l’édition de l’Imperium : Garde Impériale, Chevaliers Gris, Space Wolves, Blood Angels et bien les Space Marines ont tous eu un codex. Même les Black Templar et les Dark Angels ont eu des FAQ pour être à niveau. Les seuls Xénos que nous avons vu sont les Orks (techniquement encore de la Quatrième Edition), les Tyranides et les Eldars Noirs. Et maintenant les Sœurs de Bataille vont avoir droit à un lifting. Ce qui laisse les Tau, les Orks (puisque pas vraiment de la Cinquième), Eldar, les Space Marines du Chaos, les Nécrons et les Démons du Chaos. Aucune de ces armées ne font partie de l’Imperium, on dirait presque qu’ils ont tout prévu pour pouvoir se focaliser sur les Xénos, ce qui apparaît comme l’opportunité idéal pour faire avancer le fluff. En avançant le fluff avec les codex xénos ils pourront glorifier encore plus les forces impériales en les mettant à jour plus tard dans la Sixième Edition après avoir explicité tout le reste.
De même les Spaces Marines du Chaos ont toujours été traités avec une attention particulière. Les nouvelles de l’Hérésie d’Horus, le JDR Black Crusade et ont souvent été l’ennemi principal dans beaucoup de jeux vidéo. Ils ont énormément de nouveaux fluff qui n’ont pas été explorés et beaucoup de nouvelles choses ont été créés pour continuer à en faire des vedettes même si elles ne sont pas apparues sur les tables de jeu. Ils sont l‘ennemi numéro un de l’Imperium. C’est une armée très populaire. Etre sous le feu des projecteurs dans le nouveau fluff de la nouvelle édition est donc assez sensé. Une armée, aussi puissante que les Légions du Chaos de marines qui se comptent par milliers et dont le chef commande la dernière Forteresse Noire (l’une des dernière arme assez puissante pour lutter contre les C’Tan), est une armée assez puissante pour dévaster la galaxie à nouveau sous la forme d’une nouvelle Croisade Noire, ou même sous la forme d’une guerre totalement différente. Pour l’instant le Chaos semble se contenter de rester dans son antre dans le Maelstrom et l’œil de la Terreur. La 13ème Croisade Noire a été leur dernière attaque et a été seulement dirigée contre l’Imperium et tout ce qui s’est trouvé sur son chemin. Il y a beaucoup d’ennemis que le Chaos peut combattre au côté de l’Imperium faiblissant comme les Nécrons qui abhorre leur désir d’éradiquer les sensations que le Chaos adore tant.
Il y a beaucoup de choses qui ne cadrent pas avec le tableau. Nous avons déjà entendu des rumeurs à propos des Volants mais les Super-lourds apparaissent comme une simple extension de la rumeur. « Un livre pour les lier tous » apparaît aussi un peu bizarre dans la mesure où cela va vampiriser tous les livres qui ont déjà été imprimés. De la même manière Forgeworld arrive aussi comme un cheveu sur la soupe. Même s’ils ont sorti beaucoup de nouvelles figurines, leur business est construit comme une boutique et s’ils sont obligés de basculer brutalement en production de masse pour satisfaire les nouvelles listes qui vont apparaître, cela va complètement remettre en cause leur manière de travailler. D’un autre côté GW a viré le métal et toutes leurs usines étant passées à la résine cela risque de mettre un terme à la production de FW simplement grâce à leur volume de production.

Dans tous les cas, comme je l’ai déjà dit : à prendre avec une énorme pincée de sel. Non seulement je l’ai obtenu de seconde main mais en plus il est très difficile de distinguer les spéculations de l’auteur d’une part et ce qu’il pensait réellement être une rumeur. Je pense que nous allons juste voir s’il avait raison. Le premier indice serait l’arrivée des Space Marines du Chaos en mars 2012, hein ? "

Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 12 Aoû - 23:09

L'arrivé d'un retournement contre l'humanité se sentais déjà dans la v5 avec je cite: "les technaugures ont constaté une fuite dans le trône d'or" dans le fluff du millénaire. Normal alors que les ennemies de l'imprerium en profite

Citation :
Il y aura la possibilité d’inclure les Super-lourds et les Volants dans les parties normales
Oula des superlourd en partie normal je reste plus que septique, je n'y crois pas un instant.

Citation :
l’arrivée du Dragon du Vide (Void Dragon), le retour des Primarques, les descendants de l’Empereur retrouvés par une partie non-citée de l’Imperium pour combattre le Dragon du Vide etc…
Y'a bon ça roxe le fluff ça devenir très intéressant.

Citation :
Le WD devrait revenir à ce qu’il était avant, avec plus de rapports de bataille et de guide de peinture, et donc moins de publicité.
ENFIN pour avoir connu des très anciens numéro vers le 40 si je me souviens bien. Si il nous refond le WD comme l'ancien je le rachèterai peu être. Marre d’ouvrir un magasine en ayant l'impression d'ouvrir une bible chaque moi. Les résumés de bataille avec humour ont disparus depuis longtemps.

Citation :
la Sixième Edition pour octobre 2012
Cette date me semble prématuré. Tous les indices sur sa sortie montre un accompagnement par le nouveau codex chaos or " le codex légion du chaos est prévue pour mars 2012" c'est un peu contradictoire, de plus tout montre aussi que ce seront les necron en octobre.

Wait and see comme on dit
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 19 Aoû - 10:18

j’espère sincèrement que ses rumeur de la nouvelle version de W40 sont infondé car bonjour le bazar il nous change tous !!! or ont ne veux que de "minime" changement ses pas compliquer tout de même scratch
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 19 Aoû - 19:57

Moi j'ai plutôt lu sur la V6,une version basée sur le dex EN et le prochain croncron.
Plus de règles spéciales,des certains paliers pour les règles spé etc...Autrement dit,un dévellopement ressemblant plus au règles que l'on connait maintenant.
Niveau fluff,la fuite sur le trône d'or serait bien réelle.
Mais,la V5 étant surtout basée sur l'imperium vs chaos,La V6 serait plutôt consacré au xénos
Jusqu'à se qui deviennent Plus grande menace que le chaos.
Je tient ça d'une connaissance qui tient ça de forum dont je ne connais pas le nom.
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totofe
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 21 Nov - 7:42

Citation :
Frappe en profondeur : même tableau d’incident. Placez le chef d’unité :
-si à 6ps de l’ennemi : 3D6ps de déviation (utiliser la flèche sur le symbole du Hit)
-si à 12ps : 2D6ps, un Hit est un Hit
-si à 18ps : 1D6ps
-si à plus de 18ps : pas de déviation
L’unité ne peut que marcher (même avec les règles Fleet ou Flat Out), comtpe toujours comme s’étant déplacé à mouvement normal (Advance moving), charge autorisée.

Si cette rumeur est vrai, il va avoir des truc abusés oO. regarder par exemple la règle "nuée de nanoscrabées" de imotekh. C'est vraiment moche je trouve.
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Valgûl
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 21 Nov - 9:44

Si ça c'est vrai, je me lèche déjà les babines... Hâte de ce fameux codex Tau v6. Imaginez leur nouveaux alliés qui se sont rallié à la cause du Bien Suprême ? Des nouveaux perso' nommé tel que le sergent de Farsight ou le maître de Shadowsun (et donc d'O'Shovah). Des nouvelles exo-armures ?
Et puis les nécrons en phase de redevenir la plus grande menace pour la galaxie ? J'ai choisis la bonne armée je crois ! Ces rumeurs me font baver.
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totofe
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 2:36

Les règles de la V6 ont fuitées. Un PDF est éléchargeable (chercher sur google ^^). Voici le ésumé de ces règles:

Citation :
Evasion (EV)
The Evasion Value indicates how hard it is to hit
the model. The smaller and faster, the better the
Evasion Value of a warrior. This characteristic is
not part of the model’s profile as it depends on
the speed of the model. A moving Tau Fire
Warrior has an Evasion of 3, a stationary Land
Raider tank only an Evasion of 1. This
characteristic is described on page 70.

Cover Save are now 5+ looks like for many things

Wound allocation: Back to 4th ed we go! All wounds are distributed by armor type, multi-wound models count for as many models as they have remaining wounds. Sarge and his special weapon buddies are last to die.
Running in the movement phase….most of us do this already!
Instant Death, this is awesome! Instant death is totally changed, if your toughness is exceeded by 4 points of strength you take 2 wounds. By 5, 3 wounds, etc. Tyranids, rejoice!
If you double your opponent’s WS, you hit on 2′s in combat! If their WS is double yours, you hit on a 5, triple, you hit on a 6!
Rigid saves: sounds like FnP, but is ignored by AP 1,2,3 or instant death attacks. FnP is a 4+ rigid save
Removed from play now just means removed as a casualty. Necrons get a break from JotWW!
Preferred enemy: Shooting and HtH! But like 4th ed, always hit on a 3+, if normally hitting on a 3+, now hits on a 2+. If you choose to shoot at a unit that you have PE against, but don’t, you lost the rule for the rest of the game! Now Destroyers with preferred enemy: Everything! makes sense!
Tiers of Eternal Warrior, still reading it, but if you have EW 1, you ignore ID 1, etc. level 3 ignores all ID
If a unit can be singled out by an attack (JotWW) it becomes it’s own unit. Shielded (USR) ignores that rule.
Falling back is now your movement + D6″
some units can cause Terror which triggers a morale check
Shaken applies to all units now, like pinning for infantry and shaken as now for vehicles
Broken units automatically fail their morale if they lose a combat.
Broken units automatically fail their morale if they lose a combat.
Tactical Retreat: If a unit falls off the board, they are removed from play but does not count as destroyed. You can choose to leave the game and not give up a KP or VPs.
Immobilized counts for all unit types. Immobile units EV value (evasion) is decreased, usually +1 to hit them.
Tiered fearlessness: can be pinned or shaken. Nice! Fearless units are subject to rules but are better against them. Level 3 fearless ignores everything, though. Stubborn the same. Cold Blooded new rule allows you to choose to pass or fail. ATSKNF largely remains the same.
Critical hits: this is a blanket rule that automatically wounds and ignores all saves but invulnerable, vehicles take a penetrating hit. Triggered by certain attacks and difficult terrain roles, which now are on a 6, not a 1.
new Dense terrain type: can’t see through it at all. If a unit is in it, you ignore this unit for shooting.
Cover saves now 5+ for all but fortified ruins.
Skilled Rider now IGNORES difficult terrain checks.
Airborne rule: units with this rule ignore difficult and dangerous terrain, but still gain a cover save form it.
Move through cover: run/cruise through difficult terrain.
Turn phases: Move, Assault, Shoot, Consolidate
BIG! In order to control a mission objective, you must have it for an ENTIRE turn.
Turns are defined, things that occur :at the beginning of the turn” are clearly defined.
Cruise and Combat speed are for all units now, cruising or running for infantry, is a straight double movement, no more random roll.
You cannot shoot before charging anymore. A Charge is a double move.
Engage action: charge normal movement distance (not double), but can shoot in the following shooting phase
Flat Out: triple movement
Fleet adds 2″ to your movement value!
Fast rule: shoot twice if stationary, shoot normally after moving or charging
Rage: can’t remain stationary, must take -1 morale check to not charge enemy unit within 12″
Alpha Strike: charging into terrain makes defenders I10, charging already engaged unit makes attacker I10
In HTH, if a template deviates onto combat, each unit under it only takes 1 hit. Can’t target into HtH.
BIG RULE: No Retreat is now a critical hit for every wound you lost combat by (ignores armor) but you can pass a morale check with a -1 for every wound you lost combat by. Wow, that levels the playing field, a LOT!
Sweeping advance: if you lose combat and fail a morale, you roll 5+ and break out of combat or are destroyed. If your In is higher than the pursuing unit’s In, you break off on a 4+
3″ consolidation
Hit and Run now only 3″, but can now shoot in the following shooting phase
Hulk rule: can not attack in HtH
Intractable rule: cannot be bound in HtH
All models with a base (infantry, walkers, MCs) do NOT block LOS. They grant a 5+ cover unless the squad leader of the firing unit can not see the target unit, in which case the save is a 4+
Look out sarge: a unit can force a cover save to a unit behind it, even if normally the target unit would not get a save, but the intervening unit takes a critical wound for every save that is passed
Evasion: 3 base for all units. Massive: Tanks, MCs, GCs, bastions, walkers, super-heavies -1 Ev. Stationary -1. Jink +1, Swarm +1, Flyer always a 6, point blank (squad leader is within 12″) EV always 3
Divide fire: if you have the divide fire rule, you can give up a shot to shoot all remaining weapons at different targets! A vehicle that holds still can do some serious work, but is easier to hit. Applies to Tanks, Battle Suits, jetbikes, walkers and aircraft
Multi-Targeting: if you have this rule, you can double your shots if you hold still!! Wowzers. If you have multi-targeting(3) you can shoot three times. If you hold still, you shoot 6 times!
Night Vision now lets you reroll your check unless their stealth is higher than their Night Vision.
Overwatch! If an enemy unit ends its move within 12″ of a unit with this ability, they can perform a defensive shooting action at them out of sequence
Relentless: can fire as if they held still, rapid fire to 18″ as opposed to 24″
Tiered stealth: +1. 2. 3 etc.
Swarms: eternal warrior (1), +1 evade, vulnerable to blasts
veiled: tiered level 1, 2d6x3 to spot, level 2 2d6x2, level 3 2d6x1.5 to spot.
Draw Back rule: performed in the consolidation phase, 2d6″ move after shooting: eldar jetbikes
In the consolidation phase (after shooting) you can join or leave a unit, embark in a vehicle(!), move or regroup.
You can oly regroup if you are not within 12″ of an enemy unit, but if you embark into a vehicle, you automatically regroup.
Patch up: bye bye wound allocation tricks! If you have more than one multi-wound model with a wound, take a wound from one and give it to another until only one model remains with less than full wounds! Peace out, Draigowing!
Defensive fire: you can shoot a unit that comes within 12″ out of sequence with this rule. Nice! shoot units as they assault you.
Charge by CHance: sounds like over-watch but for assault. If a unit appears within 6″ of the unit with this rule, it can assault that unit. Sounds like shooting a transport, blowing up it up, then assaulting the unit inside.
Rapid Fire: tiered rapid fire, if within 12″ you get one extra shot. rapid fire (2) gives 3 shots at 12″, 2 at 18″
assault weapons count as a secondary close combat weapon in HtH
Ordnance weapons take 2 fire actions to fire, ordnance barrage take 4 fire actions
“bomb” type weapons are fired in the movement phase
grenades can be used as weapons against massive type models (MCs!) or vehicles but WS is 1
Directed Hits: attacker chooses what models take the wounds. Stopped by shielding units, or the shielded rule.
Grenade launchers halve the WS of the defending unit when attacking them with grenades
ID causes an additional wound even if the str value of the attack isn’t high enough to normally cause ID. Eternal warrior block ID if the tier is higher.
master crafted rerolls a miss, multiple master crafted weapons of the same type in the same unit reroll one miss per model with the rule (speeds things up a lot)
coarse weapon: only another coarse weapon may grant an additional attack and can’t be directed.
Blast weapons. Wow! Hit with BS as normal, if you miss, scatter the number x 2 (always scatters). So if you hit on a 4, you can only ever scatter 4″ max!
Template weapons: can shoot out 3″ from the firing model unless otherwise greater, if it hits the firing point of a vehicle or bastion, D3 models inside are hit! Can be fired in the turn you assault, hitting D6 times on the target unit at the weapons str and ap.
blast weapons hit as described above. Any model partially under the template gets hit at full strength (even vehicles). If the blast hits a vehicle, full strength to armor in firer’s facing. If not on vehicle, full strength to armor facing the center of the blast but -3 on the damage table.
Multiple blasts: fire one weapon as “lead.” Resolve where it lands, all secondary shots must touch the preceding template and hit as many enemy models as possible, moving towards the enemy unit if the shot missed. Wow. Faster, and much deadlier.
Rail Weapons: awesome! Target a model within range, even if not in LOS. Roll to hit as with a blast weapon. After final point is determined, draw a line between point and firing unit. All units under the line take as many hits as models under the line. Holy crap, this can rape tanks! A Hammerhead could theoretically hit as many tanks as are in a straight line and in range! Models out of LOS get a 4+. Multiple rail weapons resolve simultaneously, indirect rail weapons only grant a cover save if the unit is in area terrain.
Barrage: roll to hit as with blast weapon. If target is out of LOS you hit with BS, roll the scatter, on a “Hit” you hit. On an arrow you scatter double the die roll. On a BS miss, you scatter as normal.
Bombing is a free action done in the movement phase
AA weapons always hit target as if it were evade 3
Entangling weapons cause target to be in difficult and dangerous
pinning weapons cause cumulative morale checks to be pinned. -1 for each unsaved wound.
Snipers are finally legit! All sniper weapons are pinning, rending, directed hits! Wow, they can choose who they can hit! Finally.
Targeter: shooting unit makes target count as stationary for EV purposes.
Twin-linked template weapons increase their range to 6″. Wow, twin flamers now shoot farther instead of rerolling to wound.
Rapid fire weapons fire like assault weapons now, meaning they can always fire once out to max range, and an additional shot if within 12″. Nice!
Force weapons cause ID(2) so they don’t own monstrous creatures anymore. Thank goodness.
Power weapons now have the parry rule, which grants a 5++ in HtH! Awesome! A reason to take them.
Monstrous creatures now hit with a weapon that is 2xS, ap 2
All CCWs are ap6, which means Orks and Gaunts and such get no save from most HtH attacks.
whitcblades are str7, and can be “chanelled” activated with a ld test, to allow the wielder to reroll any failed invul saves.
Melta bombs finally have the melta rule and ap!
Psychic Hood: roll a D6 if within 24″, add mastery level, blocker needs to beat defender to stop power. Can’t be used inside a transport.
Unit Types:
Infantry: 6″ move, 12″ run or charge
Beasts or Calvary: move 7″, charge 21″, run 14″
Jump Infantry: move 9″, charge or run 18″, deep strike
Flying Infantry: airborne, move 9″, run or charge 18″, deep strike
Jet Pack: move 6″, airborne, draw back, deep strike, 12″ charge or run
Bikes: move 8″, charge or run 16″, fast, multi-targeting (1), jink, +1 toughness against shooting attacks only, more resistant to ID
Jetbikes: move like bikes, plus airborne, and draw back for Eldar
MC’s: massive, monstrous, multi-targeting (2), relentless
Gargantuan Creatures: 9″ move, fearless (3) and a host of other rules
Ground Vehicle: any vehicle not specified is a ground vehicle, move 6″, fearless (2), hulk, intractable, multi-targeting(1), relentless
Skimmer: move 8″, same rules as ground vehicle but also airborne
Fast Skimmer: same as skimmer but also: jink, fast
walkers: vehicle, fearless (2), massive, multi-targeting(1), relentless
artillery: same as above but also crew, crew members are markers that represent firing models. take one away every time the vehicle suffers an unsaved glancing or penetrating hit.
Fortifications: same as above bu also hulk and immobile
Characters
special rule: covering fire: Character forgoes shooting to allow unit to have one directed shot if the unit rolls at least 3, 6′s to hit.
Characters allow their unit to regroup in the consolidation phase. No mention to minimum unit sizes.
Characters have directed hit rule in HtH and shooting!
Characters can either be a squad leader or an IC.
Squad leaders are really important. They determine characteristic tests, facing for shooting at vehicles, seeing if the enemy unit is in cover, point blank range, etc.
If squad leader dies, another model takes his/her place.
IC’s can not join vehicles or MCs/GCs unless they are of the same unit type.
Psykers
Psykers can perform one “power” type action per level of mastery. Mastery goes from one to 6. Humans rarely exceed 3, Eldar or Daemons rarely exceed 5.
All psykers level 1 unless specified otherwise. 1 power per level, can’t be duplicate power unless otherwise specified.
Perils on 2 or 12, critical hit. No mention of rerolling successful invul saves.
Psyker squads are cleared up. One model counts as using the power.
Any psyker can attempt to stop a power, works on a 5+ so long as the defender is not in a vehicle and within 24″
Vehicles
No vehicles can go up levels in a building anymore, even walkers.
Terrain checks for every piece of terrain moved through.
Hitting a Vehicle in HtH is different. If vehicle moves, they are WS10, if they hold still, WS0.
“Tank” type vehicles get -1 to the damage table. Leman Russ, hoooo!
Super heavies: -3 on the damage table.
weapon destroyed is -1 to multi-targeting. Reduced to 0 can only fire one weapon. reuced to -1, can’t shoot.
Immobilized 2 times = dead.
Explodes is now d6″ radius. All units in range, or that were embarked roll a d6 for as many models as were hit. On a 6, the unit takes a critical hit. Exploded vehicles leave no debris behind.
wrecks are a 5+, difficult, dangerous
hull breach: for every additional stunned or immobilized result in the same phase, the damage is 1 higher. Ouch.
skimmers that are immobilized hit the ground off their base, and models underneath move out of the way.
Sqaudrons: any stunned, shaken, immobilized result ignored on a 5+ with +1 for each vehicle in the squadron. If test is failed, each vehicle in the squadron suffers the result.
smoke=5+ cover
dangerous terrain=roll d6, on a 6, vehicle suffers penetrating hit. only invul save to stop
repair rules got WAY better: on a 5+, repairing model removes a shaken, stunned, immobile or weapon destroyed result. Or, can boost the vehicle with the same role to add a level of multi-targeting! Techmairnes and Techpriests just got waaaaay cooler. For squadrons, only works if he passes the roll for every vehicle in the squadron.
Super Heavy and Titan rules in the book.
Tanks are not what they were. Lots of old tank vehicles are no longer tanks. Tanks are -1 to evade, but -1 on the damage table, too. AV14 tanks get multi-targeting(3)
units in a transport are now relentless!
buuuuut, may only target units within 18″
If an enemy unit is within 2″ or an exit point, the unit inside the transport can not get out.
disembarking is the same as now.
Embarking is huge now. If the squad leader is within 3″ of an entry point of a transport, the entire unit can embark. This occurs in the consolidation phase and nullifies any other conditions. Such as being broken. It also means the unit can avoid being wiped out if broken.
Emergency disembarkation means the unit is stunned after the vehicle is destroyed.
If all exits are blocked, the blocking units can perform a defensive fire or charge by chance move. Ouch.
Transports that enter play via deep strike, can only have embarked units make a combat move after
Flyers can no longer be assaulted! Only by jump or aerial units.
Supersonic allows them to fly across the table like Apoc flier rules. Minimum 12″ movement.
always hit on a 6
Lots of rules for fighters, rapid insertion, gunship which modify their shooting characteristics.
Fortifications
Rules for buildings, basically immobile vehicles with av12-14 and some crazy rules.
comm station: can shoot beyond 18″ for embarked units
segmented: dangerous terrain to models that deepstrike or supersonic within 24″
Missions
3 basic missions.
6 turns, no more random game length
First turn is determined by a cool system. You secretly bid stratagem points. If you bet higher, you go first unless the other guy outbids you. You keep bidding until one of you gives up. The winner goes first, the lower gets the extra stratagem points. If the loser rolls a 6, he gets 25% of the points he bet (rounding up). That is what seizing the initiative now is. You can’t take the first turn unexpectedly.
All missions use “victory points” although this is different than it was.
Annihilation is in most missions: Kill Points for how many points a unit costs: roll a D6 before the game starts 1-2 every 40pts is 1 VP. 3-4 every 50pts a unit is worth is 1 VP. 5-6 every 70pts a unit is worth gives a VP. Randomly screws MSU or KP denial. Nice.
For multi=player, the player that destroyed the last model of the unit gets the points.
Objectives are placed like Seize Ground now, 3 for a 1K game, 5 for a 1-2K game, 7 for a 2K-3K game.
To hold an objective, you must be within 3″ of it, outside of a transport, at the beginning of the turn, before reserve rolls, starting turn 2.
A unit can only hold one objective at a time. Vehciels can’t hold objectives. Scoring units get 3 VPs per turn, and 6 at game’s end!
Reserves
Wow, this is awesome! For every unit held in reserve, you get a “pool” of dice. You can take up to 3 and use it to roll for any unit or strikeforce in reserve. You can choose not to roll for any units.
If you roll the right number (same as now) they come one. A strikeforce can be any combination of units, but get a -1 to reserves. Units come in automatically turn 4.
This is way better than what we have now. So much more tactical.
Units that come in from reserve appear within 6″ of your board edge and may act normally, meaning they can shoot if they held still. Nice!
Deep Strike
If deepstriking out of 18″ of enemy models and not in impassible terrain or a transport, no scatter is made and the unit can only shoot.
If within 18″, the unit scatters as normal and if it lands on impassible terrain or other units, it reduces the scatter by as many inches as it needs to miss the object and becomes stunned. If the first model lands OK, but the rest can’t be placed, they are lost.
If you land within 12″ of enemy units, they may perform a defensive fire action.
units in a transport can remain embarked after deep striking!
If you have a beacon, icon or similar, units coming in within 6″ of it never scatter and don’t count as being in critical range.
“Ambush” deep strike: don’t scatter if within critical range.
“Heroic” deep strike means the landing unit can’t shoot, but also can’t be shot.
Outflanking
You choose what short table edge you appear on, and within 6″ of it. Nice! Reserve rolls for outflankers are made at -1.
Scouts
12″ consolidation move after deployment for ALL units. No more turbo boosting scout moves. Allows Outflank
Missions
The main mission is Dawn of War, but different meaning. It is Seize ground and annihilation rules as described above. Reminds me of the Bay Area Open mission!
Meant for 2 players, 1K to 3K points.
Eye of the storm is the second mission: 3-5 players, same mission, alternate turn activation, alternate deployment. 1k to 1.5K per player
random game length
Massive attack
3K points or more
2 players
alternate turn structure with players activating portions of their army in turn. So, you use a part of your army, your opponent uses a part of theirs, etc until all units have gone and then the turn recycles.
same mission objectives.
Stratagems
These are bought during the first turn bid and are pretty awesome. They range from rerolling a single die per turn, to giving units twin linked, tank hunters, etc. Really cool mechanic, IMO, and one that adds a lot to the game.
That’s it for now, we’ll dig into the unit FAQ’s tomorrow. I am exhausted.
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sokhef
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 4:21

J'ai le pdf et effectivement cela change beaucoup de choses.

Je suis fan de la nouvelle caractéristique afin de calculer le jet à faire pour toucher qui est plus réaliste.

Les destroyers vont enfin montrer leur efficacité avec des tirs touchant toujours à 3+ voir 2+ si on touchait déjà à 3+, nouvelle règle ennemis jurés au tir.

Nuées qui après avoir grossit les rangs chargent à 21 pas. Et qui deviennent Guerrier éternel(1).

Je suis également content que les couverts apportent des sauvegardes moindres et plus réalistes de 6+ pour le cratère à 4+ pour les fortifications.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 4:34

Y'aurait-il la possibilité d'avoir une traduction ? Ca m'intéresse mais je suis pas un parfait bilingue. x)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 4:35

Ennemy juré ne fonctionne pas contre les véhicules dommage pour les destroyeurs lourds. Mais ça reste sympa contre les créatures monstrueuses Smile
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Lucas1231
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 5:28

ça m'a l'air sympathique tout ça , un anglophone à l'âme charitable ici?
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 6:48

Mais alors, cela vaut le coût de commencer une armée nécron alors que la nouvelle version va sortir dans quelques mois?
Parceque moi j'ai pas envie de jeter mes figurines si les régles sont trop différentes...
Sinon je trouve le fluf cool, les primarques reviennent, un heritier de l'empereur arrive, les nécrons deviennent la race la plus dangereuse de la galaxie Twisted Evil (niark, niark, niark) et les SM/SMC peuvent s'unir pour résister.
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Lucas1231
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 6:55

Heu en fait les nécrons ont été fait pour la V6 , la règle ennemi juré des destros me semble être un bon exemple.
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sokhef
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 8:51

Je vais éclairé les non anglophones sur les points les plus intéressants.

Désormais le tour d'un joueur s'effectue comme cela : mouvement, assaut, tir, consolidation

mouvement :
infanterie 6, bête/cavalerie 7, Volant 8, Auto-portée 6, Moto/motojet 8
Course : Ajoute 2 au mouvement

Assaut :
Mouvement de charge = mouvement normal*2 sauf pour les bête/cavalerie mouvement*3
Toute figurine à 3 pas peut combattre
Ce mouvement ne s'additionne pas au mouvement de base il doit être fait à la place
Désormais les arme de corps à corps ont des caractéristiques
Type F Pa
CaCF 6
Energ F 2
Gantelet 2F 2
Lame relique 6 2

Tir :
Désormais on compare la CT à l'évasion qui vaut 3 avec les modificateur suivant
-1 Gros
-1 Si immobile
+1 si nuée
+1 si à bouger
Couverts
6+ barrière
5+ ruine
4+ fortification

La suite plus tard.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 9:58

Alors les nécrons seront les mêmes pour la version 4 et 5 Very Happy cool.
C'est vraie que les destros vont se rentabiliser beaucoup plus vite du coup... Twisted Evil
Moi qui voulais ouvrir un sujet pour un débat entre destros/pretoriens...
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 11 Jan - 11:26

Sinon, avant de vous enflammer, vous êtes au courant que rien n'est confirmé et que c'est pour l'instant de la pure rumeur? J'attends d'avoir le GBN dans les pattes personnellement, on a déjà eu trop de petits malins qui se sont amusés à balancer des fakes de partout.
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