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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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mesmero
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 13 Juin - 10:45

dites messieurs on s'égare un peu là non? le prix ont le saura lors de la sortie débattre dessus c'est un peu stérile
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D3AD AGA1N
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 14 Juin - 21:00

Les centres GW devraient distribuer à partir de ce week end des invitations à venir tester la V6 le samedi 23/06, une semaine avant la sortie officielle, comme ils ont fait avec la sortie de la nouvelle gamme de peinture.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 14 Juin - 23:44

Sur Facebook:

Games Workshop: Le Havre :

‎... Messages de la plus haute importance ... Niveau ALPHA !
Samedi 23 Juin deux évènements majeurs :
-"Décollage d'urgence !" l'ennemi attaque pendant que nos aeronefs se trouve encore en plein ravitallement !
Venez participer à cette bataille issue du WD 218
-Sortie du prochain White Dwarf, le 219 !!! Des transmissions cryptées circules depuis quelques temps sur le réseau vox, bien que le contenu ne soit pas clair une chose est sur vous n'en sortirez pas indemme.
Ce jour verra également le début des précommandes pour les sorties du Samedi 30 Juin !!!

[img][/img]
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D3AD AGA1N
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 15 Juin - 0:06

Maintenant c'est clair au niveau des dates !!

Je pense qu'on pourra me trouver chez Games Workshop le Havre le 23 dans l'après midi Very Happy

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S.Capelli
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 15 Juin - 0:14

D3AD AGA1N a écrit:
Maintenant c'est clair au niveau des dates !!

Je pense qu'on pourra me trouver chez Games Workshop le Havre le 23 dans l'après midi Very Happy


Pourquoi tu vas pas a Beauvais? Question C'est plus proche pourtant scratch


Sinon impatient de tester cette version
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D3AD AGA1N
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 15 Juin - 0:16

S.Capelli a écrit:
D3AD AGA1N a écrit:
Maintenant c'est clair au niveau des dates !!

Je pense qu'on pourra me trouver chez Games Workshop le Havre le 23 dans l'après midi Very Happy


Pourquoi tu vas pas a Beauvais? Question C'est plus proche pourtant scratch


Sinon impatient de tester cette version

Je suis originaire du Havre et mes enfants y habitent (avec leur maman)...donc j'y suis très souvent et, à dire au passage, toujours royalement accueilli au GW du Havre
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Imotekh77
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Ven 15 Juin - 0:17

Je suis aussi impatient, trop cool ton smiley ! Laughing
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D3AD AGA1N
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:30

Nouveau teaser sur le site GW :

http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700146

Il met en scène un psyker, peut etre qu'ils vont nous faire un semblant de "tempete de magie" mais pour 40k
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jeaujeau63
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:35

J'pense pas, tempête de magie c'est l'équivalent d'Apocalypse chez nous.
Ca annonce surtout une montée en puissance des psykers, avec comme j'ai pu le lire dans diverses rumeurs, un bouquin ou des cartes de sorts ...
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urosso
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:40

ralalala, si c'est sa on est pas dans la mouise, les nécrons sont pas très psychique !
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Terminator
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:49

Mais...mais...les nécrons n'ont pas de psykers !
Pauvre de nous, qu'allons nous faire...
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D3AD AGA1N
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:56

Terminator a écrit:
Mais...mais...les nécrons n'ont pas de psykers !
Pauvre de nous, qu'allons nous faire...

Leur péter les dents aux psykers d'en face....il ne va plus nous rester que ça Twisted Evil !!

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Illuminor Szeras
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 4:56

Terminator a écrit:
Mais...mais...les nécrons n'ont pas de psykers !
Pauvre de nous, qu'allons nous faire...

Les réduire à l'état de pulpe fissionnée!
Il y aura peut etre des objets de protection contre ces psykers
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 6:13

Une monté des puissance psy peut simplement etre jumelée avec une montée des défense psy.

Le psycher sur le teaser? Les rumeurs annoncent un sorciers du chaos comme centre de la boite de démarrage. rien de bien folichon en somme, comme toujours avec les rumeurs volontaires.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 6:24

mesmero a écrit:
Le psycher sur le teaser? Les rumeurs annoncent un sorciers du chaos comme centre de la boite de démarrage. rien de bien folichon en somme, comme toujours avec les rumeurs volontaires.

Bien vu...mais intrigant vu que la boite (et donc le sorcier) ne seraient sensé ne sortir qu'en septembre...

argh plus on se rapproche plus l'attente est dure....un vrai gosse avant noel !!
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 7:44

D3AD AGA1N a écrit:


argh plus on se rapproche plus l'attente est dure....un vrai gosse avant noel !!

mouarf c'est exactement ça, je passe mes journée sur le warfo et la section rumeur du fofo^^

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 7:52

mesmero a écrit:
D3AD AGA1N a écrit:


argh plus on se rapproche plus l'attente est dure....un vrai gosse avant noel !!

mouarf c'est exactement ça, je passe mes journée sur le warfo et la section rumeur du fofo^^

Bienvenue au club Razz
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 8:12

Comme je ne l'ai pas vu indiqué dans les dernières pages, je le signale :

Rapid Fire: double tap up to 24” if stationary. 1 shot at 24" or 2 shots at 12" if moving. Relentless gives and extra shot at each range if stationary as well as the standard bonus.

Tir rapide : 2 tirs jusqu'à 24" si stationnaire. 1 tir à 24" ou 2 tirs à 12" en cas de déplacement. Implacable donne un tir supplémentaire à chaque portée [???] si on est stationnaire ainsi que les bonus standards

Vive le pavé de 20 guerriers avec Phaëron orbé qui campent sur un objectif parce que si j'ai bien compris ça fait 60 tirs jusqu'à 24 ps.


Dernière édition par Xahendir le Lun 18 Juin - 10:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 8:47

Si vous voulez discuter de la future boite ouvrez un nouveau post bon sang la on est dans les règles de la future v6!

Pas besoin de mon autorisation pour ouvrir un nouveau post
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 20:52

Xahendir a écrit:
Comme je ne l'ai pas vu indiqué dans les dernières pages, je le signale :

Rapid Fire: double tap up to 24” if stationary. 1 shot at 24" or 2 shots at 12" if moving. Relentless gives and extra shot at each range if stationary as well as the standard bonus.

Tir rapide : 2 tirs jusqu'à 24" si stationnaire. 1 tir à 24" ou 2 tirs à 12" en cas de déplacement. Implacable donne un tir supplémentaire à chaque portée [???] si on est stationnaire ainsi que les bonus standards

Vive le pavé de 20 guerriers avec Phaëron orbé qui campent sur un objectif parce que si j'ai bien compris ça fait 60 tirs jusqu'à 24 ps.

Si c'est confirmé, Je vais aligner beaucoup plus de guerrier Nécrons que prévus. 20 tirs à 24 pouces qui font un dégat superficiel sur un 6, ca fait en moyenne 3 dégâts superficiel sur une salve de tir de 10 guerriers. Il y a largement de quoi défoncer les transporteur de troupe ouvert.

L'option Phaeron va devenir un must have. 20 point pour 20 tirs supplémentaires dans un pavé de 20 guerrier c'est plus que rentable.
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Xahendir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 22:48

Quelques rumeurs supplémentaires, je mets en rouge ce qui concerne les Nécrons :

Citation :
- Hull Points are in, it is stated that Ghost Arks, LandRaiders, and Defilers each have 4 Hull Points apiece. Necrons have the abilityto strip hull points for each roll of a 6 to penetrate/glance vehicles, makingrapid-firing gauss weaponry very powerful at removing armour.

- Speaking of rapid fire, you can indeed move and fire once up to the fullrange of the weapon (it is explicitly stated that Fire Warriors can fire theirweapons up to 30" away), no confirmation on the 3x fire for Relentless athalf range though.

- Assault moves are indeed 2d6", but added together. Units equipped withjump packs can re-roll the dice to see how far they charge.

- The Rage USR gives you +2 attacks on the charge

- All flying monstrous creatures have the ability to fly 24", doingsomething called a "Vector Strike", which is a certain amount ofautomatic hits to a unit they fly over, at the base strength of the creature.

- Monstrous creatures' attacks are explicitly AP 2

- Every army must select a "Warlord" or single general to lead thearmy, this leader gets an ability. They can choose between three differenttypes of abilities, "Personal", "Inspirational" or"Strategic". They then roll on one of those charts to see whatability it is. The two examples given were a Grand Master giving all friendlieswithin 12" his Ld of 10 (Inspirational), and a Chaos Lord being a scoringunit (Personal, the ability itself was called "Immovable Object")

- Flyers are a specific type of unit, and it is somewhat unclear as to therules for shooting at them. Either all units require a 6 to hit them (unlessthey have a special rule called Skyfire), or this is still the case but only ifthose flyers move flat-out. Monstrous creatures with the ability to Fly alsoget this "6-to-hit" rule.

- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot onthe new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has theaforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrainyou can buy, but naturally most of them are typically represented by terrainkits GW sells.

- Now we're on the topic of the FOC, the rules for allies weren't laid outspecifically, but it is heavily implied that its not the same as in WHFB. Theyrefer to allied units as "Detachments", and there is an example of aplayer with a Chaos Space Marine force having some detachments of Chaos Daemonsin his army. Basically, I was given the impression that it is far more common(and frequent) for a detachment from another 40k army to join a larger one,than it is for a Fantasy army to have Allies. Think more along the lines of theStorm of Magic rules for using TK, VC, or Daemons.

- Here's a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fireupon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other armywith access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power togive a unit the ability to fire at their usual BS.

- Monstrous Creatures have access to a special "Smash" attack,allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentionsthat this gives them the ability to destroy tanks more easily.

- It's somewhat hinted that AP will have some kind of affect against vehicles.This is because part of the Munitorum dice set includes vehicle damage dice. Itspecifies that some of the dice are "AP 1, AP 2, and AP 3 Damagedice", or something to that effect.

- 4 Disciplines of Psychic powers, basically what we were thinking in terms ofClairvoyance, Biomancy, etc etc. There's a chart near the back of the WDdetailing which (if any) psychic disciplines a particular army gains access to.It's interesting to see that a large amount of armies don't have access to anyat all.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 23:17

Kikasstou a écrit:
Xahendir a écrit:

Tir rapide : 2 tirs jusqu'à 24" si stationnaire. 1 tir à 24" ou 2 tirs à 12" en cas de déplacement. Implacable donne un tir supplémentaire à chaque portée [???] si on est stationnaire ainsi que les bonus standards
Si c'est confirmé, Je vais aligner beaucoup plus de guerrier Nécrons que prévus. 20 tirs à 24 pouces qui font un dégat superficiel sur un 6, ca fait en moyenne 3 dégâts superficiel sur une salve de tir de 10 guerriers. Il y a largement de quoi défoncer les transporteur de troupe ouvert.
L'option Phaeron va devenir un must have. 20 point pour 20 tirs supplémentaires dans un pavé de 20 guerrier c'est plus que rentable.

Ça me parait un peu grobill comme règle Neutral , les armes tesla ne servirai à plus rien, autant jouer full fission dès le début.
Cela redonnerai un gros coup de boost à troutes les troupes de base de chaque armée SM etc

J'apporte une petite modif de cette règle selon la "v6 fuite"

Rapide fire weapon:
[...]
Sustained fire:
If the firing model is within 12 of the target it can fire more shot than usual, e.g.a weapon with the rapid fire 2 fires 2 shot at a target in 18 and 3 shot at a targer in 12.

En gros 2 tir a 18 pas et 3 à 12.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 23:26

Le post de Xahendir en français :


- Les points de coque y sont, il est dit que les ArchesFantômes, Land Raiders, et Defilers ont chacun 4 points de coque. Les nécronsont le pouvoir de virer des points de coque pour chaque 6 obtenu en pénétrationde blindage.- Confirmation de l’unique shot à portée maximale enmouvement pour les armes à tir rapide (confirmation ici exemplifiée avec duGdf).

Pas de confirmation du lien entre implacable et triple tir àcourte portée par contre.

- Mouvements d’assauts à 2D6, mais avec la somme desdés ! Les unités d’infanterie autoportée peuvent relancer les dés.

- L’USR Rage donne +2 A en charge

- Toutes les CM volantes ont la possibilité de faire un volspécial de 24ps, quelque chose appelle « Vector Strike », qui est uncertain nombre de touches automatique sur une unité au dessus de laquelle estpassé la CM, effectuée avec sa force de base.

- Les attaques de close des CM sont à PA2.

- Chaque armée doit désigner un Warlord ou un seul généralpour mener son armée, ce commandant gagne une capacité. Ils peuvent choisirentre trois catégories, « Personnel », « Inspiration », ou« Stratégique ». Ils jettent ensuite un dé sur un tableau pour voirquelle est cette capacité. Les deux exemples donnés sont un Grand Maîtredonnant à toutes les unités alliées dans les 12ps sont commandement de 10(Inspiration), ou un Seigneur du Chaos étant une unité opé (Personnel, capacitéappellée « Object Inébranlable »)

- Les volants sont un type d’unité spécifique, et il estassez peu clair quelles sont les règles pour leur tirer dessus. Soit toutes lesunités ont besoin d’un 6 pour les toucher (sauf si ils ont une règle appellée« Skyfire »), ou bien c’est seulement le cas quand les volants fontun mouvement rapide. Les CM volantes ont également cette capacité de« 6-pour-toucher » (NT : je me demande si ce n’est pas seulementen cas de mouvement de plus de 12ps aussi)

- Vous avez la possibilité d’acheter différents terrains (ilsont même leur propre slot dans le nouveau FOC (NT : un nouveauFOC ???), par exemple, vous pouvez acheter un bastion avec un quadri-canon(qui a l’USR Skyrfire). Il semble qu’il y aie pas mal d’options pour les décorsque vous pouvez acheter, mais naturellement la plupart son représentés par desdécors vendus par GW.

- En parlant du FOC, les règles des alliés ne sont pasdécrites explicitement, mais il est fortement sous-entendu qu’elles sontdifférentes de celles de WHFB. Elles se réfèrent aux unités alliées comme des« détachements », et il y a un exemple d’une armée de CSM aillantquelques détachements de démons dans son armée.

En gros, ca donne l’impression que c’est beaucoup pluscommun et fréquent pour un détachement d’une autre armée de 40k de rejoindreune plus grosse, qu’il l’est d’avoir des alliés à WHFB. Regardez plut$ôt ducôté des alliés VC, TK et démons de Tempête de Magie

- les unités peuvent utiliser overwatch, leur donnant lapossibilité de tirer sur un ennemi qui les charge, mais avec une CT de 1. LesEldars (et les autres armées ayant accès au pouvoir psy Clairvoyance) peuventutiliser un pouvoir psy pour permettre d’utiliser cette capacité à leur CThabituelle.

- Les CM ont accès à une règle spéciale« Smash », leurpermettant de diviser par 2 leurs A en doublant leur force. Il est mentionnéque ca leur permet de détruire dles tanks plus facilement.

- Il y a un indice sur d’éventuels effets de la PA contreles véhicules. En effet, les dés set de dés du munitorum incluent des dés dedégâts dé véhicules. Il est spécifié que certains des dés sont « PA1, PA2et PA3 dés de dégâts », ou quel que chose comme ça.

- 4 Disciplines de pouvoirs psy, un peu près ce que à quoion pensant comme Clairvoyance, Biomancy, etc. Il y a une charte à la fin du WDdétaillent quelles disciplines sont accessibles aux différentes armées. A noterque pas mal d’armées n’y ont pas accès du tout.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 23:39

Jiima a écrit:
J'apporte une petite modif de cette règle selon la "v6 fuite"

Rapide fire weapon:
[...]
Sustained fire:
If the firing model is within 12 of the target it can fire more shot than usual, e.g.a weapon with the rapid fire 2 fires 2 shot at a target in 18 and 3 shot at a targer in 12.

En gros 2 tir a 18 pas et 3 à 12.

Ce que tu dis c'est pour Rapid Fire 2 (certainement l'ordre des GI qui deviendra dans ce genre là). Rapid Fire classique ça reste ce que c'était en V5 d'après la version leak ...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Lun 18 Juin - 23:54

Wow, le "smash" des CM a presque l'air d'etre fait sur mesure pour les mécarachnides (et pour hulk mais bon...).

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   

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