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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 18:42

Pourrait on résumer le tout ? Points cool, points pas Cools, etc... Se pourrait être intéressant et sympas pour les personnes qui ne suivent ce post que depuis peu. Y a pas mal à lire quand même... /-
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 19:24

Je pense que vue que la sortie du livre est imminente je pense qu'il n'est plus vraiment la peine de partir en conjecture sur les changements qu'elle va apporter et d'attendre d'avoir enfin le livre en main pour voir ce qui en est vraiment.

En tout cas, pour moi, il est préco et il y a plus qu'à être patient. Very Happy ...(l'attente va être un vrai supplice pale Sad )
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 19:37

OK, cher le prix, hein...^^
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 21:39

Il ne faut pas exagérer et arrêté de polémiquer ( surtout que Paul et Mickey n'ont rien à voir dans cette histoire).
D'accord le livre est à 61euros, oui c'est cher, mais il fait 452 pages, et je suis désolé, mais un livre coute cher en général. On peut même dire que l'on s'en sort bien vu la qualité du bouquin. Oui, c'est du GW, mais la qualité est là. 61euros, c'est un prix normale.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 21:54

désolé du HS, mais je veux juste revenir sur 2 phrase qui on été dites :

NecroBob a écrit:
2- y'en a comme moi qui lachent 60€ (régulièrement) pour de la fig et qui n'ont pas forcément les moyens de se le payer le bouquin de règle en plus
ben pour une fois, au lieu de lâcher 60€ pour de la fig, tu lâche 60€ pour le bouquin sans prendre de figs

Jiima a écrit:
Ça fait cher sur le coup mais quand tu vois la qualité du bouquin papier photo glassé, tout imprimé au laser, une reliure au top, digne d'un livre de collection
2 choses :
1- ce n'est pas du papier photo, mais du papier tout ce qu'il y as de plus standard.
2- si par "imprimé au laser" tu veux parler de l'imprimante que tu a chez toi avec ton ordinateur mais en plus grand, je dis un gros NON ! c'est de l'impression Offset, ce qui est complètement différent de l'impression laser.
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mesmero
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 22:32

Nécrontyr224 a écrit:

2 choses :
1- ce n'est pas du papier photo, mais du papier tout ce qu'il y as de plus standard.
2- si par "imprimé au laser" tu veux parler de l'imprimante que tu a chez toi avec ton ordinateur mais en plus grand, je dis un gros NON ! c'est de l'impression Offset, ce qui est complètement différent de l'impression laser.

De l'impression offset?! je suis déçus là (j'ai travaillé en imprimerie^^ j'ai des souvenirs d'une vieille Heidelberg de 1960 assez monstrueux =P) bon cela dit on peut avoir une super qualité avec de l'offset. N'ayant jamais acheter le livre de règle precedement pour une raison de budget je ne me suis fié qu'aux photo disponible.

Bref vue la qualité du livre on a pas trop se quoi se plaindre des pavé de presque 500 page j'en ai vue des beaucoup plus cher pour une qualité moindre.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 22:47

Jiima a écrit:
Nécrontyr224 a écrit:

2 choses :
1- ce n'est pas du papier photo, mais du papier tout ce qu'il y as de plus standard.
2- si par "imprimé au laser" tu veux parler de l'imprimante que tu a chez toi avec ton ordinateur mais en plus grand, je dis un gros NON ! c'est de l'impression Offset, ce qui est complètement différent de l'impression laser.

De l'impression offset?! je suis déçus là (j'ai travaillé en imprimerie^^ j'ai des souvenirs d'une vieille Heidelberg de 1960 assez monstrueux =P) bon cela dit on peut avoir une super qualité avec de l'offset. N'ayant jamais acheter le livre de règle precedement pour une raison de budget je ne me suis fié qu'aux photo disponible.

Bref vue la qualité du livre on a pas trop se quoi se plaindre des pavé de presque 500 page j'en ai vue des beaucoup plus cher pour une qualité moindre.
la qualité de l'offset est presque irréprochable maintenant, et bien mieux que du laser.
en 1960, c'était ça :
Spoiler:
maintenant, c'est ça :
Spoiler:
bref, fin du HS.

pour la qualité du bouquin, 60€ je trouve franchement pas cher, et même si il été plus cher, je vais quand même le prendre.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeSam 23 Juin - 23:02

J'en vois qui défendent le prix du bouquin par le fait qu'il fait 452 pages avec la qualité tout ça... Mais il existe des gens (dont je fais partie) qui se fichent complétement d'avoir 452 pages toutes jolies pour jouer à notre jeu préféré, surtout que seulement une centaine seront utile au niveau des règles, alors que c'est normalement l'utilité principale du bouquin.
En gros, ce que je suis en train de dire, c'est que certains joueurs voient "61€ pour 100 pages". Et là ça fait pas cher peut-être ? ^^"
Après je comprends tout à fait l'argument pour des gens qui aiment les beaux livres et qui prendront plaisir à regarder les images et les différents récits, mais voilà je donne mon avis personnel qui est peut-être partagé par d'autres ^^

Perso j'attends le nouveau "Black Reach" pour avoir le bouquin, je préfère payer 80€ pour livre + figs que 61€ pour un bouquin seul et un peu encombrant.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 2:39

Jiima a écrit:
UN GROS +1, 60€ bon sang faut pas s'étonner que plein de monde préfère le pdf! Je neederai plus une version de poche, plus pratique qu'un pavé à transporté.

Une version nécron, je suis tombé dessus par hasard clown

Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 1318823326725

Pour éviter le flood, je rejoins le côté collectionneur, et sérieusement si la qualité à pas bougé, sa les vaux les 61€ Very Happy
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Xahendir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 4:10

Pilate a écrit:
Les filles, chacun gere sont pognon comme il veux Smile

Oui le nouveau black reach sera une affaire, sauf si on y cherche que le Bouquin de Règles en format poche, apres faut essayer de revendre les figs Smile

J'ai vu un metre ruban format crane (encore un truc inutile) mais il n'est nul part en pré commande, quelqu'un a une info ?
Il y a plein de vendeurs de rabiots qui devraient vendre le contenu de la boîte de base en 3 lots : SMC, DA et matériel de jeu (livre de règle, réglettes, dés ...).

Imotekh77 a écrit:
Pourrait on résumer le tout ?

En remerciant abondamment Magarch du Warfo :

Magarch a écrit:

Parce que j'ai pitié des anglophobes ;

Citation :


Base
- Pré-mesures comme pour Warhammer Battle V8
- Schéma d'organisation toujours d'application, pas de pourcentage
- Nouveau choix dans le schéma appelé "Fortification (0-1)", voir plus bas
- Les phases du tour restent les mêmes ; Mouvement, Tir puis Assaut
- Pas de phase Psychique
- Pas de phase d'Initiative

Phase de Mouvement
- Le mouvement fonctionne relativement de la même manière ; l'infanterie peut bouger de 6 pas, l'infanterie autoportée de 12, et ainsi de suite.

Phase de Tir
- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)
- Les pistolets sont relativement pareils.
- Nouveau type d'arme "Salve" - tir à distance et cadence max si pas de mouvement, ou demi distance et demi cadence si mouvement
- Les armes lourdes peuvent maintenant tirer en mouvement, mais seront alors sujets à la règle "Tir au jugé"
- "Tir au jugé" permets à certains types d'armes de tirer même en mouvement, mais avec CT1 (donc 6 pour toucher)
- Les armes à explosion ne peuvent pas faire de "Tir au jugé"
- Vous pouvez tuer autant de models dans l'unité ciblée que vous pouvez en réalité voir (et qui soient dans la portée maximale)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné.
- Les allocations des blessures sont complètement changées.
- Lorsque vous tirez sur une unité à couvert, vous pouvez choisir de faire un "Tir concentré" pour tuer uniquement les figurines à découvert (ou dans une position "moins couverte")
- Vous pouvez jeter la plupart des grenades durant la phase de Tir (limitées à une par unité et par phase) à une distance maximale de 8 pas

Phase d'Assaut
- La distance de charge est désormais 2d6 additionnés ensemble (en pas).
- L'unité chargée peut choisir d'être en "état d'alerte", semblable à un "tenir la position et tirer" à Warhammer Battle. Les tirs sont résolus avec une CT1 dans ce cas, les armes à souffle font D3 touches à la place (note du traducteur ; je sens que les lance-flammes vont revenir à la mode, vive les soeurs et les krameurs !)
- "Etat d'alerte" ne peut être fait qu'une seule fois par tour.
- Une unité déclarant une charge multiple (sur plusieurs cibles, donc) peut se voir opposée plusieurs états d'alerte.
- L'état d'alerte ne provoque PAS de test de moral ou de pilonnage (contrairement à Battle)
- La réaction des défenseurs après l'assaut est toujours là, mais réduite à 3 pas et faite à l'étape d'initiative de la figurine (cad avant qu'elle ne puisse frapper) (note du traducteur ; ça c'est un changement vraiment très intéressant, qui se combine avec le suivant. En gros, va falloir faire attention au placement des figurines durant son tour, sous peine de perdre bêtement des figurines clés voire même de se faire massacrer sans aucune chance de riposte !)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné, comme au tir
- Les unités peuvent choisir de rater automatiquement leur test de Moral à la fin du combat si toutes ses figurines ne peuvent pas du tout blesser l'attaquant (il prend pour exemple F3 vs E10, ce qui semble indiquer que le tableau des blessures n'est pas comme à Battle...)
- Les défis sont là pour les personnages indépendants
- Les armes de corps à corps ont une valeur d'AP (de - à 1). Les pistolets ne donnent pas plus de bonus que dans la V5.
- Les EPEES et griffes énergétiques ont une AP3 et F "comme utilisateur". Les HACHES énergétiques ont FU+1 et AP2 mais sont sujets à des pénalités (Initiative Réduite, mais pas plus de précision)
- Poings énergétiques et tronçonneurs ont FUx2 AP2 et "peu maniables", une règle qui réduit leur I à 1. Les Marteaux Tonnerre ont la règle "Contondant", cad plus ou moins le même effet qu'en V5.

Véhicules
- Les véhicules sont maintenant limités à un mouvement de maximum 12 pas durant la phase de mouvement (mais ils peuvent se déplacer plus loin durant la phase de Tir si désiré)
- Les véhicules peuvent "mettre les gaz" dans la phase de Tir, ajoutant 6 pas de plus à leur mouvement.
- Armes primaires et défensives disparaissent. Vous pouvez tirer toutes vos armes la plupart du temps, mais bouger plus vite se traduira par moins d'armes tirées avec la CT de base, le reste suivant la règle de Tir au jugé (CT1).
- Les antigrav rapides "mettant les gaz" peuvent être plus mortels (tirent plus d'armes qu'en V5 et aller plus vite - 12 pas "normal" + 18 pas "en mettant les gaz")
- Les antigravs ont une sauvegarde de couvert appelée "zigzag", normalement 5+ mais améliorée à 4+ en "mettant les gaz".
- Les véhicules comptent ayant une CC0 si pas de mouvement et CC1 si mouvement (touche auto ou 3+ en assaut, quoi). Aucune précision sur les Antigravs (y compris véhicules Rapides).
- Les volants sont dedans, avec leurs propres règles.
- Les volants peuvent se déplacer très vite et sont difficiles à toucher (6 seulement pour toucher), à moins que le tireur a la règle "Frappe du Ciel" qui permet de tirer sur les volants avec leur CT normale.
- En utilisant leur mouvement rapide appelé "Zooming", les volants ne peuvent pas bouger moins de 12 pas et ne peuvent pas débarquer de figurines.
(note du traducteur ; on en sait en fait plus sur les volants grâce à la vidéo "peeking" de GW sur Youtube, notamment que le zooming empêche les assauts, permet au volant de quitter la table pour revenir par après et que le volant s'écrase au sol (gabarit de F6 PA-, 2d6 pas aléatoire) en cas de destruction lors de ce mode)

Véhicules et Dégats
- Nouvelle table de dégâts de Véhicule, une pour les diriger tous ! 1-2 Secoué, 3 Sonné, 4 et 5 Arme Détruite et Immobolisé, 6 Explosion ! Vous ne lancez sur la table que si le tir obtient un dégât important. L'ancien résultat Epave ne s'applique qu'après avoir encaissé un certain nombre de dégâts superficiels.
- Les armes AP2 ajoutent +1 sur la tableau pendant que l'AP 1 ajoute +2.
- AP- n'a plus de malus sur la table.
- Découvert rajoute un autre +1
- Les touches d'une arme à explosion sont désormais toujours effectuées avec la F de l'arme, fini les demi-forces ! (note du traducteur ; ça va mettre fin aux tactiques des véhicules collés "côte à côte" pour plus de protection !)
- Points de Coque ; ce sont en fait des "points de vie" pour les véhicules. Tous les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, les dégâts importants en retirent également un en plus d'effectuer un jet sur la table des dommages. Un véhicules réduit à 0 points de coque est une Epave.
- La plupart des véhicules ont 3 PC, 4 pour notamment les Arches Fantômes, Land Raiders et Monolithes. Cela est précisé dans l'Appendice du livre de règles.

Véhicules et passagers
- Les passagers peuvent seulement débarquer si le véhicule bouge de 0 à 6 pas.
- Les règles changent pour le débarquement ; les figurines de l'unité sont placées en contact socle à socle avec les points d'accès puis bougent jusqu'à 6 pas - c'est la distance maximale que l'unité peut effectuer.
- Embarquement est relativement pareil
- L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule bouge de 0,1 à 6 pas, et peut seulement faire des "tirs au jugé" si ce dernier a bougé de 6,1 à 12 pas
- Les véhicules de transport découverts sont les mêmes (points d'accès et postes de tir)
- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).

Pouvoirs psychiques
- PAS DE PHASE PSYCHIQUE !
- Les périls du Warp causent une blessure sans sauvegarde d'aucun type autorisée.
- Les pouvoirs psychiques se découpent en plusieurs catégories ; feu sorcier (attaque de tir psychique), feu sorcier concentré (note du traducteur : je pense que c'est le fameux mot clé "faisceau") (a une chance d'autoriser le joueur à choisir la figurine retirée en cas de perte si le résultat du test psychique est suffisamment bas), nova (affecte toutes les unités ennemies à portée), maelstrom (affecte toutes les unités amies et ennemies à portée), bénédiction (buff ami) et malédiction (débuff ennemi)
- "Abhorer le Sorcier" - chaque figurine / unité a une petite chance d'annuler les effets d'un pouvoir psychique (6+). les chances augmentent si votre unité a un Psyker.
- La coiffe psychique est désormais un "abhorer le sorcier" à 4+ si la cible du pouvoir et dans un rayon de 6 pas du porteur.
- 5 disciplines de pouvoirs psychiques avec 7 pouvoirs chacune dans le livre de base. Il y a un tableau pour les armées qui y ont accès ou pas.
- Utiliser un pouvoir psychique est comme dans la V5.
- Les pouvoirs psychiques ont désormais 2 niveaux, nommés "Charge Warp 1 et 2". Les figurines avec niveau de maîtrise 1 peuvent seulement utiliser les pouvoirs avec "Charge Warp 1", pendant que les niveau de maitrise 2 peuvent lancer 2 "charge warp 1" ou 1 "charge warp 2". Les niveaux de maîtrise supérieur ont plus de possibilités, évidemment.
- Chaque Psyker génère une "charge warp" égale à son niveau de maîtrise (note du traducteur ; sûrement une référence au nombre de pouvoirs que le psyker peut avoir).

Personnages
- "attention monsieur !" est dedans. 4+ pour les personnages s'il se trouve dans un rayon de 6 pas d'une unité amie (y compris en assaut). Les touches sont résolues sur les figurines dans un rayon de 6 pas en cas de réussite de ce test.
- "attention monsieur !" est à 2+ pour les personnages indépendants.
- Les personnages peuvent lancer / accepter des défis.
- Une figurine avec votre plus haut Cd est votre seigneur de guerre. Il a alors droit à faire un jet sur une table parmi 3 pour voir quelle bénéfice il reçoit. Examples ; les unités amies dans un rayon de 12 pas peuvent utiliser son Cd, le personnage compte comme une unité opérationnelle ou le seigneur de guerre a Insensible à la Douleur si dans un rayon de 3 pas d'un objectif.

Divers
- Fortification est limité à 0-1 et permet d'acheter un type de terrain pour l'armée du joueur. Cela va du cher (Forteresse de la Rédemption 220 points) au bon marché (Ligne de Défense Aegis 50 points)
- Alliés - un nouveau système qui permet au joueur d'avoir un détachement pris dans un autre codex selon une liste. Les alliés fonctionnent comme en V8 Battle, avec "meilleurs copains", "alliés normaux" et "pas confiance". Le détachement est limité à 1 QG et 1 Troupe (obligatoires), ainsi qu'en plus 1 Troupe, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien

Missions
- 3 Types de déploiement : un étant la classique Bataille Rangée, la seconde étant une Bataille Rangée inversée (déploiement sur les largeurs de la table...) et le troisième est un déploiement triangulaire.
- Sélection de la zone de déploiement reste pareil ; jet de dé pour savoir qui se déploie et joue en premier
- Prendre l'Initiative est toujours là
- 6 Missions avec 2 niveau d'objectifs ; les primaires donnent plus de points de victoire mais difficiles à accomplir. Les secondaires sont toujours 1 PV et chaque mission en a 3 ; Premier Sang (détruire la première unité), Tuer le Seigneur de Guerre (évident) et Briseur de Ligne (avoir des unités amies dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie).
- La table d'incidents des frappes en profondeurs est un peu plus "soft" ; 1- détruit, 2-3 replacés et 4-6 retardés

Autres
- Insensible à la Douleur réduit à 5+, pas de niveaux de "différence"
- Course permet de relancer les tests de sprint et les distances de charge
- "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
- Sniper permet d'allouer les blessures sur la figurine de votre choix si vous obtenez un 6 pour toucher
- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)
- Beaucoup de règles génériques comme Fléau des Armures (lancez 2d6 pour la pénétration d'armure) et Fléau de la Chair (2+ pour blesser), y compris pour les armes (peu maniable, contondant, etc)
- Les Créatures Monstrueuses Volantes ont deux modes de mouvement ; un étant un mouvement de 24 pas, faisant des "frappes vectorielles" sur une seule unité traversée (D3+1 touches) et ensuite tir jusqu'à 2 armes OU course 2d6 pas durant la phase de Tir. Pas d'assaut possible durant ce mode, ni possibilité de charger la créature monstrueuse à moins qu'elle ne se fasse tirer dessus et tombe du ciel d'abord (il ne se rappelle comment on fait pour ça, ni si elle est effectivement touchée sur des 6+ comme un volant). Si elle tombe, elle se prend une touche de F9 et peut être chargée normalement.

Recoupez ça avec les infos du White Dwarf de juillet, et vous avez une bonne idée de ce qu'on va avoir au final. Infantryhammer !! Clairement, les armées mécanisées en prennent un coup (armes à explosion meurtrières pour les formations de véhicules, restrictions pour les unités transportées vis à vis du mouvement, plus facile de toucher en assaut...). Et c'est pas plus mal. Va falloir jouer différemment !
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 4:31

Xahendir a écrit:


- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).


Finalement la règle débile des moissonneur est pas mal , et le monolithe et l'arche fantôme avec 4 pv de véhicule ... c'est juste intuable Shocked
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Xahendir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 4:48

Pour les points de coque :
- chaque dégât superficiel en fait perdre un
- chaque dégât important a un effet ET fait perdre un point de coque

Donc il faudra quand même penser aux blindages arrière de 11.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 4:49

Lucas1231 a écrit:

et le monolithe et l'arche fantôme avec 4 pv de véhicule ... c'est juste intuable Shocked

euh bof. Il seront plus résistant que les autre véhicules mais plus fragiles qu'en V5. ce sont des hull point, pas des points de structure à la appocalypse.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 4:58

Si chaque dégât superficiel en enlève un les guerriers vont devenir un anti-char dégueulasse Shocked .
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:11

Surtout en rajoutant ça :

- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)

Et la règle implacable qui pourrait augmenter d'un le nombre de tir des armes à tir rapide.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:20

Lucas1231 a écrit:
Si chaque dégât superficiel en enlève un les guerriers vont devenir un anti-char dégueulasse Shocked .

Xahendir a écrit:
Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)

Et la règle implacable qui pourrait augmenter d'un le nombre de tir des armes à tir rapide.

YES !! cheers

Je retrouve mes croncrons de la V4 où un guerriers de base pouvait faire exploser un Land Raider !!

C'est une excellente nouvelle pour nous !
(entendra-t-on dire bientôt que les Necrons sont "cheatés" ? Cool )
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:25

Elwe a écrit:
(entendra-t-on dire bientôt que les Necrons sont "cheatés" ? Cool )

C'est pas déjà le cas? Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 Whistling
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:25

On dit plutôt ça des Chevaliers Gris ! (et c'est vrai !!!)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:32

Pour ceux que ça intéresse, y'a un peu plus de détails que dans le post de xahendir.

Citation :
Salut les jeunes , je viens de traduire le retour d'un gars qui a lu le bouquin :


Principes du jeu :

- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave

Phase de MOUVEMENT :

-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.


Phase de TIR :

- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.


Phase d'ASSAUT :

-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)

VEHICULES :

-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.


VEHICULES ET DEGATS :

-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:

1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.

vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.

-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant

-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.


VEHICULES ET PASSAGERS :

-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.


POUVOIRS PSYS :

-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.


PERSONNAGES :

-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.


EXTRAS :

-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.


MISSIONS :

-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)


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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 5:49

NecroBob > Ce n'est pas exactement ce que j'ai mis à 17h10 ?
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 6:57

Xahendir a écrit:
NecroBob > Ce n'est pas exactement ce que j'ai mis à 17h10 ?


My mistake Embarassed .

C'est quasiment pareil, faute d'inattention désolé.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 6:58

Par contre je n'ai toujours rien lu de certain quand à une modification des PV en anihilation, parce que le 1 unité= 1pv de la V5 comment dire? /- /- /- /- /- /- silent

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 7:35

Alors là, ceux qui disent du livre de règle qu'il est à un prix résonable, vous me déceuvez... C'est innadmissible de faire payer un tel prix pour ce livre, GW quoi !
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 7:39

Imotekh77 a écrit:
Alors là, ceux qui disent du livre de règles qu'il est à un prix raisonnable, vous me décevez... C'est inadmissible de faire payer un tel prix pour ce livre, GW quoi !

Tu plaisantes ou quoi? Sors de chez toi et va faire un tour en librairie. Tu verras que les livres, ça coûte cher. Donc non, il n'y a rien d'inadmissible ici, comme je l'ai dit plus haut.
C'est un beau bouquin de 450 pages, tout en couleur, le prix est loin d'être volé. J'vais pas dire que c'est donné, mais disons que c'est logique.

Et si ça ne te convient pas, attends la petite version ou fais t-en prêter un par un ami, mais pitié arrêtez de chouiner quand y'a pas matière.

P.S : correcteur orthographique please, ça c'est gratuit.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitimeDim 24 Juin - 7:57

On est pas trop sur le mur des lamentations en fait... Si le livre est chère manifestez, je vous rejoindrais mais là on parle des rumeurs et tout...

Je sais que le prix peut-être exessif mais en réalité c'est juste un peu au-dessus de la moyenne qu'on trouve dans les librairies.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 10 I_icon_minitime

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