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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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Pilate
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mar 26 Juin - 10:50

ça peut paraitre bete mais, dans une partie en double, deux joueurs necrons pourraient prendre des allies tellement différents ... l'un des Chevaliers Gris et l'autre des Space Marines du Chaos, qui que quoi l'interdirait d'après les règles supposés ? les detachements alliés des deux joueurs peuvent ils se battrent l'un a coté de l'autres ou subissent ils le fameux "sur 1 sur 1D6 ils ne font rien" ?

il n'y a rien de bien claire nul part, quelqu'un a une info ?

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mesmero_(statse)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mar 26 Juin - 11:39

euh pilate tu cherche une regle ultra spécifique pour une situation bien particulière (jusque là à part dans certains tournois un 2vs2 pouvais voir les gk et les SMC se battre cote à cote vu qu'il n'y avait pas de tableau de relations comme à battle) et tu espère y voir une réponse dans des rumeurs encore vagues et sans aucun scan fournies des règles d'alliances?!

honnêtement meme dans le gbn il n'y aura sans doute aucune réponse dabs le corpus (et peut etre une dans un scénario spéciale 2vs2).

Mais bon, par dévotion je vais extrapoler pour toi: soit le scénar/ tournois interdira les alliances en plus soit ce sera sans effet entre les alliés (trop complexe à gérer sinon).

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NecroBob
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 3:29

Pour reprendre une rumeur (mal postée dans le topic 3ème vague):

Citation :
- Profil bas : il faut 25% de la face visé masqué = svg 4+

ça, si c'est vrai, ça fait la rue Michel pour nous, avec nos énormes véhicules.
Lol, on va même pouvoir prétendre à un couvert avec le monolithe dans certains cas...
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 3:34

Je reposte ici ce que j'ai accidentellement mis sur le topic 3em vague...

Citation :
Voilà un petit dernier du warfo, rien de bien nouveaux sous le soleil mais quelques infos intéressante:

Citation :
- les armes qui surchauffes : surchauffes aussi sur les véhicules (on relance 1D, sur 1 à 3 dégât sup)
- Combat nocturne : lors du 1er tour sur un 4+ c'est un combat nocturne "la règle combat nocturne s'applique au cours du 1er tour de jeu" si ça rate on refait du 4+ au début du 5ème jusqu'à la fin de la partie.
- les grenades ont des portées et certaines sont utilisable sur des créatures monstrueuses ^^'
- FeP : pas de fantasme sur une proximité à 12ps d'un ennemie, ça reste relativement comme avant
- infanteries aéroportées : en assaut suivent la règle marteau de fureur
- Point de coque : quand le nombre tombe à 0, le véhicule est une épave
- un dégât superficiel :retire 1 PC
- un dégât important : retire 1 PC + 1d6 dans le tableau des dégâts
- Profil bas : il faut 25% de la face visé masqué = svg 4+
- Fumi : sv5+
- Escadrons de véhicules : un résultat immobilisé n'est plus détruit, il est abandonné et ne compte plus dans l'escadrons. Cohésion 4ps.
- Tirs au jugé : CT1, Tirs au jugé est utilisée pour les unités utilisant leurs armes lourdes en mouvement (genre bolter lourd) et aussi pour l'état d'alerte.
- Une charge multiple : est une charge désordonnée
- Tirs sélectif : Une cible étant sous plusieurs types de couverts (3 membres sous 4+, 3 à découverts, et 4 sous 5+), le tireur peut choisir de faire un tir sélectif sur un type de svg. Si on choisie de faire un tir sélectif sur ceux à 5+, on retire les pertes sur ceux à découverts et à 5+, impossible de faire des pertes sur ceux à 4+.
-Sens aiguisés : relance le dé pour un bord de table aléatoire.
-marteau de fureur : touche auto lors d'une charge F de la fig, PA-, I10
- contre attaque : test de Cd réussit +1 att
- course : une unité peut relancer le ou les dés de son choix lorsqu'elle sprinte ou lorsqu'elle charge (exp : elle peut relancer 1D6 pour sa distance de charge).
- charge féroce : +1 en F sauf si c'est une charge désordonnée
- Zigzag : svg 5+ en mouvement si en turbo-boost 4+
- Esprit de la machine : impossible en vitesse rapide et si il a utilisé fumi, le véhicule peut faire un tir avec sa CT habituelle une arme de plus, peut choisir une autre cible
- Ennemi juré : relance les 1 pour toucher et blesser même au tir
- Sniper : blesse sur 4+, F3, pilonnage, perfo et sur un 6 elle réalise un tir de précision

Les escadrons de char de la garde impériale vont avoir un sacrée boost. Par contre faudra évité de leur mettre du plasma.
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menadel
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 6:44

Je vous trouve bien severes sur cette histoire d'alliés, si on a le droit (tout depend sous quelles conditions bien sur) je vois pas pourquoi vous refuseriez de jouer contre qqun qui ajouterait des alliés à sa liste.
Moi je le vois comme la possibilite démultiplier les possibilites d'armée et de tactique.

Apres c'est une question de mesure, j'imagine que vous arretez plutot de jouer contre les adversaires qui ne font que du crade, alliés ou pas alliés.

Et apres le viol du fluff necron, ça me choque pas d'imaginer des tetrarques calculateurs ou d'une dynastie désespérément affaiblie pouvant conclure des alliances inhabituelles pour atteindre le pouvoir.
(Avec les chevaliers gris c'est quand meme couillu, voire n'importe quoi /-)
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Lucas1231
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 6:49

menadel a écrit:
Je vous trouve bien severes sur cette histoire d'alliés, si on a le droit (tout depend sous quelles conditions bien sur) je vois pas pourquoi vous refuseriez de jouer contre qqun qui ajouterait des alliés à sa liste.
Moi je le vois comme la possibilite démultiplier les possibilites d'armée et de tactique.

Apres c'est une question de mesure, j'imagine que vous arretez plutot de jouer contre les adversaires qui ne font que du crade, alliés ou pas alliés.

Et apres le viol du fluff necron, ça me choque pas d'imaginer des tetrarques calculateurs ou d'une dynastie désespérément affaiblie pouvant conclure des alliances inhabituelles pour atteindre le pouvoir.
(Avec les chevaliers gris c'est quand meme couillu, voire n'importe quoi /-)

Ben comment dire , les nécrons ont aussi pour but secondaire de séparer l'immatérium du monde normal et ainsi pouvoir asseoir leur suprématie dans la galaxie sans devoir combattre les démons sans cesse , c'est donc normal qu'ils viennent en aide au chevaliers gris lors d'une incursion démoniaque , après tout les nécrons voient bien qu'ils font bien leur boulot et n'oubliez pas un proverbe très nécron , l'allié de hier n'est que l'ennemi de demain , en gros quand les nécrons séparont les 2 dimensions ils détruiront les fausses boîtes de conserves.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 7:50

sgreugneugneu on s'en fiche serieux dites vous que les necrons massacreront tout leurs alliés un jour ou l'autre et pis c'est bon.... utiliser des gens pour conquerir le monde avant de les trahir et des les saigner a blanc moi je trouve ca bien


Et puis en terme de jeu ca ouvre plein de possibilité, moi j'aime bien je concept.

Chevalier gris allie au necrons .... mouhahahahah les codex fumés entre eux .... bon-heur.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 8:48

En gros on peut pas s'allier avec les eldars (cette perte m'attriste tellement lol! ) , les eldars noirs (dommage ça pouvait être pas mal avec immotekh) , les tyrannides (en fait , ça c'est pas si grave , on prends les orks à la place et c'est bon) , et les démons du chaos (ça c'est dommage , avec zandrekh yavais moyen de faire des choses très sympa).

Enfin on a les chevaliers gris et les BA , d'ailleurs , alliés désespéré avec les CG ce serait logique mais là allié de préférence ...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Mer 27 Juin - 22:15

Quelques règles & pourvoirs psy bien traduits :

Grenades : 1 grenade lancée par escouade au lieu de son arme de tir. Petit gabarit pour toutes sauf "Krak et Haywire" . Frag F3 PA-, Plasma F4 PA4, Krak F6 PA4. "Haywire" marchent pareil, mais les grenades sont lancées à la place.

Sans peur : Tests de comm réussis automatiquement, NE PRENNENT PLUS DE BLESSURES AUTO SI COMBAT PERDU !

Alliés :
- "Frères de bataille" les persos indés peuvent rejoindre une unité avec la même règle et lancer des pouvoirs psy comme si il étaient de la même armée.
- "Alliés d'occasion" n'ont pas ces bonus (2 armées séparées c'est tout).
- "alliés de nécessité" doivent lancer un dé pour chaque unité des 2 armées qui se trouvent à 6ps l'une de l'autre au début du tour. Sur un 1 elles ne font rien du tour.
La liste des alliés est celle du site GW et également celle du "double tournament".

Insensible à la douleur : 5+ contre tout sauf mort instantanées.

Mort instantanée : Inchangée.

Armes de close avec PA :
- épées NRJ : PA3
- haches NRJ : PA2, +1 en force et init 1
- masses NRJ : PA4, +2 en force (le crozius arcanun est un "power maul").

Points de coque : PV pour les chars, dégats superf donne -1 point de coque. dégats importants : -1 points de coque et lancé sur le tableau de dommage des véhicules. Véhicule réduit à 0 points de coque devient épave comme les épaves en V5.
Tableau des dommages :
1-2 Secoué
3 Sonné
4 Arme détruite
5 Immobilisé
6 Explosion
Modificateurs : PA1 donne +2, PA2 donne +1, véhicule ouvert donne +1.

Touches directes : Snipers et persos indés qui font des 6 peuvent choisir quelle figurine est blessée.

Assaut : 2D6ps, les infanteries autoportées peuvent relancer.

Assaut à travers un couvert : 2D6, on enlève le meilleur. Figs ont init 1. Grenades marchent comme en V5 pour les assauts. (le gars espère que ça soit faux pour rendre les couverts supers utiles, il doit pas jouer une armée d'assaut lui).

Course : On peut relancer les dés d'assaut et le dé de course.
On peut pré mesurer comme on veut (adieu les estimations des 6ps de charge et les heures de réflexion de si on charge ou pas).

Seigneur de guerre : Figurine avec le meilleur Cd gagne une capacité en lançant un dé sur un tableau (3 tableaux au choix : Commandement, Charisme, Stratégie).


Overwatch : Tir sur les unités qui chargent avec CT1. Gabarits de souffle font 1D3 touches. Touches résolues à la force et la PA de l'arme. Armes a gabarits (ronds) ne marchent pas.

Jink : Les véhicules volants ont une 5+ si ils ont bougé au tour précédent.

Tir des véhicules : Comme avant, tir impossibles auparavant sont maintenant possibles en "snap shot" à CT1.

Gabarit : Comme avant, sauf que toucher un véhicule (même un peu, même si le centre y est pas) c'est force max de l'arme.

Rage : +2A en charge, Obligation de charger le plus proche a disparu.

Motos : Turboboost en phase de tir, donne mouvement de 12ps pour motos, 24ps pour motojets et 36ps pour motojets eldars (juste pourquoi ????)

Ennemi juré : Relance des 1 pour toucher et blesser, marche au tir et au close

Les couverts sont à 5+ pour presque tout. 4+ pour les ruines.

Allocation des blessures : Du plus proche au plus loins. Pas de différence entre les armements. Les persos transfèrent leurs blessures à l'escouade. On montre donc l'exemple en menant au front (reste à voir dans quelle mesure).

Marteau de colère : Touche auto I10 F de la fig PA- quand on charge pour l'infanterie autoportée.

Démons causent la peur : test de Cd à réussir ou on se bat à CC1 sur eux.

Débarquer : Seulement si le véhicule a bougé de 6ps ou moins. Débarquement à 6ps du véhicule (au lieu de 2ps comme avant).

Tir depuis un véhicule : Toujours possible sauf "flat out" (en gros grosse vitesse). Si le mouvement est supérieur à 6ps, on tire en "snap shot" à CT1.

Créatures monstrueuses : Plus de 2D6 pour pénétrer les blindages, remplacé par Smash attack : moitié d'attaques et force doublée.

Bêtes : mouvement 12ps, assaut 2D6ps avec relance possible.

Pile in (engagement pour le close) : par ordre d'init.

Lames fantômes : Blessure sur 2+, F3 + 2D6 pour pénétrer les véhicules.

Véhicules rapides : 6ps tir toutes armes, 12ps 2 tir à la CT normale et le reste en "snap shot" CT1, 18ps pas de tirs?.

Combat nocturne : Pas de tirs au delà de 36ps, si distance supérieure à 24ps, +2 de save de couvert. Si distance supérieure à 12ps, règle "stealth" (dont je ne me souviens plus le nom :blushing: ).

Charge féroce : +1 force en charge (AU REVOIR +1 D'INITIATIVE).

Auteurs 40k V6 : Jeremy Vetock, Adam Troke, Matt Ward

Précisions :
- Pour le débarquement, on bouge de 6ps à partir du véhicule. Ce mouvement remplace le débarquement + mouvement qu'on avait avant (pour 8ps de mouvement en fait). On perd donc 2ps de mouvement pour les charges éventuelles d'après débarquement.
- on ne tue dorénavant que les figurines que l'on voit quand on tire.
- concernant les alliés CG, il dit que les CG ont jamais la règle frères d'armes et coûtent super cher en points donc on en verra pas tant que ça.

Pouvoir psy:
Biomancy
Primaire - Un tir psy ?
1 - Psyker gagne D3 F et E
2 - L'unité ennemi prend -1 F et E
3 - L'unité gagne Insensible à la douleur
4 - Tir Assaut 2 (F ?) qui soigne le Psyker
5 - Le Psyker gagne 1d3 Init
6 - La cible passe un test d'E ou subit 1PV, S'il meurt, le pouvoir se transmet à une autre cible à 2ps et ainsi de suite

Divination
Primaire - L'unité relance ses test de tirs ratés
1 - Psyker et Unité gagne Contre attaque et garde leur CT pour l'Overwatch (au lieu de CT1)
2 - Gagne une Save invu de 4+
3 - Unité ennemie relance ses save reussit
4 - Psyker et unité ignore les couverts ennemis
5 - Psyker relance ses tests pour toucher, blesser et sauvegarder
6 - Lance 3d et choisi celui qu'il veut pour réserve, attaque de flanc et terrain mysterieux

Pyromancie
Primaire - Attaque de Souffle (F ?)
1 - Gagne une Save invu de 4+
2 - L'unité gagne une save de couvert de 4+
3 - Attaque assaut 1, ignore les couvert, F et PA ?
4 - La cible prend 1 blessure sans save. Petit gabarit F4 PA5target
5 - Assaut 2d6 sans save de couvert (F?)
6 - Assaut1, F8, PA1, Fusion

Télékinésie
Primaire - Assaut 1 F6 + Init/2 et Terrain dangereux
1 - 2d6 cible prennent une touche égale à leur F. La PA est égal à la difference des dés
2 - Frappe en profondeur à 24Ps
3 - Une unité ennemie relance les jets pour touché et blesser qui ont fait 6
4 - Assaut 1d6, pillonage (F?)
5 - Save invu 5+ pour tous les allier à 12ps
6 - F10, grand gabarit d'explosion

Télépathie
Primaire - 3d6 - Cd de l'unité ciblée blessures
1 - L'unité fait un test de Cd ou est pillonée
2 - Rallie une unité en fuite et/ou lui donne Sans Peur
3 - Une cible s'attaque elle même
4 - Une unité perd Sans Peur et subit la Peur (comme si chargée par des démons)
5 - gagne discrétion et les unités ennemis qui charge perdent contre attaque et -1 en CC
6 - Table 1-2 Pilonné, 3-4 ne peut pas courir, tirer ou contre tirer 5-6 Attaque ses propres unités
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 4:33

Confirmation des règles de Tir au jugé et des Défis
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2800028
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raphmortel
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:02

Et voila on devait s'en doutait, le livre de regle V6 coute 61euros !!!!!
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:19

Ça fait depuis presque une semaine qu'on le sait et le sujet du prix à déjà était traité...

Le coup du gabarit va faire très mal maintenant, vue que la force n'est plus divisée par deux sur les chars si le centre n'est pas sur la coque.
Le coup du seigneur de guerre ça va rester gadget vue que les effet sont aléatoire mais il y a quelque truc sympas. (surtout le 5 du tableaux "personnelle" avec les nécron c'est assez moche).
Vu l'étendue de pouvoir psy il sera aussi utile d'introduire plus de mécarachnide. Et avec un peu de chance la panoplie de pinces pourrais rendre des point de coque à nos véhicules.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:29

Arkanice a écrit:
Ça fait depuis presque une semaine qu'on le sait et le sujet du prix à déjà était traité...

Le coup du gabarit va faire très mal maintenant, vue que la force n'est plus divisée par deux sur les chars si le centre n'est pas sur la coque.
Le coup du seigneur de guerre ça va rester gadget vue que les effet sont aléatoire mais il y a quelque truc sympas. (surtout le 5 du tableaux "personnelle" avec les nécron c'est assez moche).
Vue la panoplie de pouvoir psy il sera aussi utile d'introduire plus de mécarachnide. Et avec un peu de chance la panoplie de pinces pourrais rendre des point de coque à nos véhicules.

Sans compter qu'avec la regle "smash" les mécarachnides vont etre redoutables en plus d'etre pondeuses !

Ce qui va faire mal c'est les lances flammes...1D3 touches en tir overwwatch...ouille
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:43

Si les CM continuent à jetr 2D6 pour la pénétration , je pense que 6 fois 6+2D6 c'est mieux que 3 F10 , mis à part ça même en V5 les mécas sont un très bon choix de soutien , 3 CM pour 150 pts c'est vraiment pas cher.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:50

En relisant le codex je viens noter un petit détail concernant Orikan le Devin:
On sait maintenant que la plupart des armes énergétique vont passer PA 3 ce qui va être une plaît si nos fauchard ne passe pas PA 2 (si c'est pas le cas franchement je comprends pas...).
Mais en lisant les règles d'Orikan il est marqué que son arme, le Bâton d'Anachronie,n'est pas une arme énergétique mais est une arme qui ignore les sauvegardes d'armure Twisted Evil .Mouahaha trembler terminator ! Bon c'est un perso spé, mais c'est déjà ça.


Dernière édition par Arkanice le Jeu 28 Juin - 8:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:51

Bah ca sera toujours 3*10+2D6, rien ne dit le contraire nan?^^

Ca depend du jet a faire pour toucher mais je trouve ca plus interessant, t'as de grande chances de faire un dégat important quoi^^
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 8:55

Shadow Angel a écrit:
Bah ca sera toujours 3*10+2D6, rien ne dit le contraire nan?^^

Ca depend du jet a faire pour toucher mais je trouve ca plus interessant, t'as de grande chances de faire un dégat important quoi^^

Non apparemment les créatures monstrueuse n'auront plus F+2d6 pour la pénétration de blindage et que c'est pour compenser ça que le smash est là :

Citation :
Créatures monstrueuses : Plus de 2D6 pour pénétrer les blindages, remplacé par Smash attack : moitié d'attaques et force doublée.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 9:21

ok mais donc c'est plus le même choix que tu me disait^^ Je préfère faire peu d'attaques force 10 que beaucoup d'attaques force 6 (dans la majoritée des cas hein? Very Happy)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 11:23

selon certaines des rumeures du warfo se serai même à F12 (possibilité de dépasser 10 pour le smash). sinon les bébêtes à 8 de force se ferais bien enfler...

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 13:32

mesmero a écrit:
selon certaines des rumeures du warfo se serai même à F12 (possibilité de dépasser 10 pour le smash). sinon les bébêtes à 8 de force se ferais bien enfler...

Ouai mais du coup un carnifex force 9 en double c'est juste immonde...^^
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 13:35

Ca me parait bizzare cette regle^^ Non seulement le tableau de dommages ne va pas jusque la, pis les bebetes ne se font pas forcément enfler, si le mec refuse 3 attaques force 8-9 pour en faire une seule force 10, c'est qu'il est c*** Very Happy
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 18:27

Hey, petite question: pourquoi une moto eldars, serait plus rapides qu'une autre ? À cause de leurs réflexes surhumains ? Et de leur rapidité ? Mais c'est pas eux, c'est leur motos... Mad Mad Mad
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 18:43

Concretement, pour en vendre plein lors de la ressortie de leur codex courant 2013.
Fluffiquement, pour qu'ils puissent nous fuir encore plus vite que d'habitude, vu toutes les dérouillées qu'on leur a mises.

Haaaa et grande nouvelle pour les gabarits et la pa 1, l'arche du jugement dernier pourra faire des ravages à 72'. Elle a enfin l'impact d'un canon rail pour pilonner.
Exemple optimiste : "tiens y avait pas un escadron de leman russ avant le tir? Là je vois plus que 2 épaves fumantes qui bloquent la vue du 3 eme" lol! lol!

Et j'y pense, vu que les imperiaux ont le droit aux escadrons de leman russ, est ce qu'on aura le droit aux escadrons de consoles d'annihilation?
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Imotekh77
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 20:36

Ce serait pas mal l'escadron annihilateur... Twisted Evil
Pour les motos eldars, ok, mais je ne suis pas sûr que cela justifie une tel amélioration.
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Xahendir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Jeu 28 Juin - 21:12

Les Eldars ont toujours été censé posséder les véhicules les plus rapides, non ? Et si leur codex sort bientôt, l'unité sera équilibrée en fonction des nouvelles règles.

Quant aux escadrons c'est ridicule : la Garde a des escadrons ... parce que les escadrons sont dans le codex. Le codex nécron ne parle pas d'escadrons donc il n'y en aura pas dans cette version du codex.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   

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