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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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L'Archéen
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 4:30

Fléau des Blindages

- 2d6 pour ses jet de pénétration de blindage au corps à corps.
- Au tir, une arme doté de cette capacité lance 26 aussi contre la pénétration de blindage --> aucun effet sur autre chose qu'un véhicule.
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Diabolomenthe
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 5:16

Par contre le corps à corps à été pourri dans la nouvelle version (rien qu'à cause des tirs d'alertes et de l'amélioration des armes de tir en général)
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 6:05

Diabolomenthe a écrit:
Par contre le corps à corps à été pourri dans la nouvelle version (rien qu'à cause des tirs d'alertes et de l'amélioration des armes de tir en général)

Euh, le tir d'alerte c'est CT1... Faut pas non plus en attendre des miracles.
De plus, on charge plus loin (2d6, soit une moyenne de 7, sans compter les relances type course ou réacteurs).

Je ne suis pas persuadé que le CàC ait été affaibli. Et il serait bien prétentieux d'affirmer une telle chose sans avoir fait une seule partie. Pas de jugements hâtifs, on en reparle dans quelques mois.

Le fauchard a pris un sacré coup de boost par contre. Merci la PA1 et les 2D6 de pénétration. Le meilleur ouvre-boite du jeu.

Je n'arrive par contre pas à déterminer si les véhicules sont plus vulnérables ou plus solides. Beaucoup de choses ont changé : la tableau de dégâts, les points de coque, les dégâts importants/superficiels, le couvert... A voir.
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Octorion
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 7:23

Les blindés ont été affaiblis en générale , mais les anti grave ont été amélioré . Donc c'est biens pour les Nécrons x) et le Monolith deviens plus respectable . Avec son invu a 5+ je crois . J'aimerais bien avoir votres avis sur les aéronefs Nécron . Le faucheur me semble être devenus asse pas mal .

Puis sinon j'en est bien discuté avec le vendeur de mon GW , aprament ca vas être le règne de l'infanterie lourde . Les règles sont à l'étude certes , mais un Terminator vas devenirs un monstre coriace .
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 7:29

Octorion a écrit:
Les blindés ont été affaiblis en générale , mais les anti grave ont été amélioré . Donc c'est biens pour les Nécrons x) et le Monolith deviens plus respectable . Avec son invu a 5+ je crois . J'aimerais bien avoir votres avis sur les aéronefs Nécron . Le faucheur me semble être devenus asse pas mal .

Puis sinon j'en est bien discuté avec le vendeur de mon GW , aprament ca vas être le règne de l'infanterie lourde . Les règles sont à l'étude certes , mais un Terminator vas devenirs un monstre coriace .

Waw, un effort sur l'orthographe please, c'est violent là... Cinq lignes, dix-sept fautes, pitié pour mes yeux.

Octorion a écrit:
Les blindés ont été affaiblis en générale , mais les anti grave ont été amélioré.

Pourquoi? Comment? On en revient toujours au même point... Jouez avant de lancer des phrases comme ça. Ou alors argumentez un tout petit peu au moins.

Citation :
Avec son invu a 5+ je crois

Depuis quand?

Citation :
ca vas être le règne de l'infanterie lourde . Les règles sont à l'étude certes , mais un Terminator vas devenirs un monstre coriace .

A voir. Ce qui est sur, c'est qu'il faudra probablement passer au gantelet pour les gérer. Des trucs du genre banshees ou armes énergétiques dans les pelotons de Gi perdent un peu de leur intérêt. Heureusement pour nous nécrons, le fauchard est là Wink
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Octorion
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 8:21

P'tits sensible vas Smile . Ma dyslexie est un gros handicape pour moi . Sur les fofos vous êtes souvent rageurs pour un rien . " HOOOO 60€ le bouquin ! )" , " c'est Cheat" Bref passons .

J'attend mes sous pour le livre , mais j'ai testé deux trois trucs et je l'ai bien feuilleté , et j'ai mitraillé mon vendeur de question .
Je me souviens pas de tout exactement .

Bon un char qui se prend quatre dégâts léger et qui a 4 pv ben il est mort . Un anti grave à une invu à 5+ . Et depuis la V6 x) , même si j'en suis pas trop sure finalement . Je sais pas écrire mais toi tu sais pas lire .

Pour l'infanterie lourde oui ca reste a voir . Oui les nécrons ont une bonne arme contre . Ils son en ode V6 . Puis la saturation marche bien aussi .
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 8:45

Octorion a écrit:
P'tits sensible vas Smile . Ma dyslexie est un gros handicape pour moi .

La dyslexie n'a jamais empêché d'utiliser un correcteur orthographique type Mozilla. Je respecte ton handicap, mais faudrait pas non plus raconter n'importe quoi Wink
Et ce n'est pas une question de sensiblerie, mais de respect. Quand on s'adresse à d'autres personnes, la moindre des choses est de prendre 2 minutes pour relire son message, par égard pour ceux qui vont te lire. Je le fais bien, ça n'a rien d'impossible. Ca, c'était pour la partie "franssé".

Citation :

J'attend mes sous pour le livre , mais j'ai testé deux trois trucs et je l'ai bien feuilleté , et j'ai mitraillé mon vendeur de question .
Je me souviens pas de tout exactement .

D'autant que les vendeurs GW sont comme nous, débutants face à cette version. Ils n'en savent pas beaucoup plus que nous. De plus, leur avis est souvent... hum... comment dire... discutable?

Citation :
Bon un char qui se prend quatre dégâts léger et qui a 4 pv ben il est mort .

Merci, je sais lire le bouquin.
Sauf que tu oublies qu'on ne peut désormais plus détruire un véhicule d'un coup avec un superficiel, qu'une arme PA3 ou plus, ce sera un 6+ en lourd pour le casser, les créatures monstrueuses qui perdent leurs 2d6 de pénétration (mais gagne une possibilité de F10), les règles de profil bas qui changent (plus avantageuses pour les véhicules), etc... Donc non, ce n'est pas aussi simple que "un char qui se prend quatre dégâts léger et qui a 4 pv ben il est mort, du coup ils sont plus fragiles."

Citation :
Un anti grave à une invu à 5+ . Et depuis la V6 x) , même si j'en suis pas trop sure finalement . Je sais pas écrire mais toi tu sais pas lire.

Dixit le mec qui n'a même pas le bouquin sous les yeux. Si on veut vanner/critiquer, mieux vaut être sur de son coup mon grand. Il n'est écrit NULLE PART que les antigravs ont une invulnérable à 5+. La règle est qu'un antigrav S’ÉTANT DÉPLACE gagne une sauvegarde DE COUVERT de 5+.
C'est pas franchement la même, et de plus, on avait déjà une règle similaire en V5. Donc tu remballes tes grands airs, et tu gardes tes "tu sais pas lire" pour toi, t'es gentil.

Dingue ça...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 10:30

child666 a écrit:
La dyslexie n'a jamais empêché d'utiliser un correcteur orthographique type Mozilla. Je respecte ton handicap, mais faudrait pas non plus raconter n'importe quoi Wink
Et ce n'est pas une question de sensiblerie, mais de respect. Quand on s'adresse à d'autres personnes, la moindre des choses est de prendre 2 minutes pour relire son message, par égard pour ceux qui vont te lire. Je le fais bien, ça n'a rien d'impossible. Ca, c'était pour la partie "franssé".

+1

Le correcteur, c'est magique! (En plus sa aide a s'améliorer en ortographe Very Happy)
Sinon, n' ayant toujours pas le dis bouquin, je dis Wait and See.
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L'Archéen
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 11:08

J'ai pas envie de rentrer dans les débats orthographiques, ni de m'étendre sur les nouvelles règles.

Cependant est-il désormais possible de jouer une armée avec des alliés ?
Pensez-vous que cela sera accepté en tournoi ?

J'ai le gros livre de règles sous les yeux et à ma première lecture, je dirai que oui (vive l'alliance de circonstance).

Mais je me méfie des petites lignes qui pourraient m’empêcher de jouer du Nécron avec des chevaliers gris.

Sinon que pensez-vous de ce type d'alliance : Bien, Moyen, ça va Dénaturer le JEU !

L'Archéen.


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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 11:14

L'Archéen a écrit:
J'ai pas envie de rentrer dans les débats orthographiques, ni de m'étendre sur les nouvelles règles.

Cependant est-il désormais possible de jouer une armée avec des alliés ?
Pensez-vous que cela sera accepté en tournoi ?

J'ai le gros livre de règles sous les yeux et à ma première lecture, je dirai que oui (vive l'alliance de circonstance).

Mais je me méfie des petites lignes qui pourraient m’empêcher de jouer du Néron avec des chevaliers gris.

Sinon que pensez-vous de ce type d'alliance : Bien, Moyen, ça va Dénaturer le JEU !

L'Archéen.

Comme je l'ai dit ailleurs, je trouve ça naze. Un simple prétexte de GW pour faire acheter de tout par n'importe qui.
Franchement, y'a des alliances c'est à se coincer les parties dans une porte, de circonstance ou non...

Et ça va surtout ouvrir la porte au grosbillisme. Les armées ont des forces et des faiblesses, c'est ce qui fait le charme du jeu. La Garde est puissante au tir et nulle à chier au CàC? Parfait! A quoi bon lui coller des Chevaliers Gris pour compenser cette faiblesse? Bref...

Pour les tournois, ce sera au cas par cas, mais je pense qu'il y'aura des limitations dans un grand nombre d'entre eux...
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Xahendir
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 11:58

En ce qui concerne les alliances, c'est mieux d'avoir des règles pour encadrer ça plutôt que de devoir bidouiller ses propres règles dans son coin.

Ensuite, je conseille vivement à tous les joueurs qui jouent toujours au sein du même cercle de joueurs d'en discuter pour faire un choix :
- jouer sans ces règles d'alliance
- restreindre aux alliances les plus fluff
- ne le faire que dans le cadre d'un scénario qui explique la raison de l'alliance


Ensuite, c'est aux joueurs d'être raisonnables ...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 12:09

Surtout que la Warhammer 40.000 se transforme Warhammer Fantasy

Stun un Shot pas mal pour les nécrons a fission
Blindé qui en des PDV on peut enlever tout les marcheurs xD
Les volants passe a 6+ de sauvegarde = nice Razz
Les unités autoportés en 1 attaque de 10 Ini!!

Les unités qui vont être joué

Mass de 20 Guerrier Nécron / Immortel Fission
Les transports volant. Les volant en soutien et les unité autoporté.... top Smile
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 14:22

Citation :


Le correcteur, c'est magique! (En plus ça aide à s'améliorer en orthographe Very Happy)
Sinon, n' ayant toujours pas le dit bouquin, je dis Wait and See.

Ca aide, mais ça ne fait pas tout, je ne me permets pas de chambrer car je suis vraiment mauvais en français, mais quand on le fait, on essaie d'être irréprochable. Ce n'est pas mon cas, donc je dis rien, mais quand même....
bande d'affreux !
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 22:52

Il y a quand même des trucs bien pourris dans cette V6 :

- Les défis : voila la pire règle parmis les nombreuses règles pompés de Warhammer Battle (parce que la V6 franchement c'est juste un truc qui ramène 40K un peu plus vers les régles de Batlle, ils ont rien inventé du tout). Cette règle est faite pour une poignée de Codex rempli de gros Bill qui défoncent tout. Nos tétrarque et dynaste avec leur init 2 vont se faire ouvrir méchamment et les orbes de résurrection ne serviront bientôt plus à rien puisque la première chose que feront nos ennemis une fois au CaC c'est de défier nos seigneurs pour les défoncer et nous priver de leur bonus.

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle. Ca va encourager les petites unités de CaC avec beaucoup d'attaque. Typiquement les escouades d'assaut de 5 Space Marine, vont gagner 5 attaque init 10 (marteau de fureur) + leurs attaques normales. Une fois les pertes retirées, il ne restera plus personne pour risposter vu que la moité des ennemis n'auront pas pu entrer au contact ou seront trop loin pour participer au combat.. On parle de gros pavé de 20 guerriers mais c'est impossible. La moitié sera hors portée de CaC et l'autre moitié se fera décimer avec peu de riposte possible.

- On a aucune arme antiaérienne. Autant dire que le faucheur va devenir obligatoire dans chaque armée.

Avec ces 2 règles, l'initiative prend un sérieux coup de boost. Et notre PR prend un sérieux coup car le 4+ sera très difficile à garder à part au premier tour avant que tous nos chefs ne se fassent défié.
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:00

Kikasstou a écrit:

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle.

Au contraire, cette règle est tout ce qu'il y'a de plus logique. Ceux qui sont devant ou au contact meurent les premiers. Ton sergent veut aller coller des baffes au CàC? Il s'expose à la riposte. Ton arme spéciale va se mettre à l'avant de l'unité pour être au plus près de l'ennemi? Elle a toutes les chances de prendre une bastos la première.

Ce qui était illogique, c'était de TOUJOURS voir l'arme spéciale ou le sergent être la dernière figurine à mourir. Pourquoi? Ils ont un champ de force spécial?

C'est sur, ça va changer pas mal d'habitudes de jeu, mais je trouve cela bien plus cohérent.

Pour ce qui est des défis, il y'a toujours la possibilité de refuser. J'aime bien aussi perso, ça ajoute un peu de piment dans les parties Smile
"Toi, sale ork puant, misérable truc vert, vient donc te battre contre ta nemesis!"
Rien que pour le plaisir de lancer des petites phrases comme ça à son adversaire, ça vaut le détour

Enfin, pour les armes anti-aériennes, c'est le cas de beaucoup d'armées. Certaines ont le lance-missiles, c'est vrai, mais ça reste faiblard. N'oubliez pas que l'on peut sélectionner une fortification dotée d'une arme anti-aérienne, ou encore jouer nos propres volants (et pour ça, on est plutôt gâtés!)

Stoppons les ouins-ouins avant même d'avoir pu tester Wink

P.S : Je n'avais pas vu, mais la crosse d'alliance prend un petit coup de boost avec sa F+1, en contrepartie de taper à Init 1. Et les mécas réparent les PC! Smile


Dernière édition par child666 le Sam 30 Juin - 23:07, édité 1 fois
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Lucas1231
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:05

child666 a écrit:
Kikasstou a écrit:

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle.

Au contraire, cette règle est tout ce qu'il y'a de plus logique. Ceux qui sont devant ou au contact meurent les premiers. Ton sergent veut aller coller des baffes au CàC? Il s'expose à la riposte. Ton arme spéciale va se mettre à l'avant de l'unité pour être au plus près de l'ennemi? Elle a toutes les chances de prendre une bastos la première.

Ce qui était illogique, c'était de TOUJOURS voir l'arme spéciale ou le sergent être la dernière figurine à mourir. Pourquoi? Ils ont un champ de force spécial?

C'est sur, ça va changer pas mal d'habitudes de jeu, mais je trouve cela bien plus cohérent.


P.S : Je n'avais pas vu, mais la crosse d'alliance prend un petit coup de boost avec sa F+1, en contrepartie de taper à Init 1. Et les mécas réparent les PC! Smile

Ben taper à I 1 avec les prétoriens c'est un peu du pareil au même qu'avec I2 , mais grâce à la règle qui fait qu'ils peuvent faire une A à I10 ils deviennent bourrin.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:09

Lucas1231 a écrit:

Ben taper à I 1 avec les prétoriens c'est un peu du pareil au même qu'avec I2 , mais grâce à la règle qui fait qu'ils peuvent faire une A à I10 ils deviennent bourrin.

Non, quand même pas, car on pouvait frapper avant les gantelets. I2 et I1, c'est pas le même combat Wink
Par contre, j'avais zappé le fait qu'ils gagnaient "Marteau de fureur", sympa. Attention par contre, car l'attaque est effectuée à F5, sans PA. Faut pas en attendre des miracles.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:20

Kikasstou a écrit:
Il y a quand même des trucs bien pourris dans cette V6 :

- Les défis : voila la pire règle parmis les nombreuses règles pompés de Warhammer Battle (parce que la V6 franchement c'est juste un truc qui ramène 40K un peu plus vers les régles de Batlle, ils ont rien inventé du tout). Cette règle est faite pour une poignée de Codex rempli de gros Bill qui défoncent tout. Nos tétrarque et dynaste avec leur init 2 vont se faire ouvrir méchamment et les orbes de résurrection ne serviront bientôt plus à rien puisque la première chose que feront nos ennemis une fois au CaC c'est de défier nos seigneurs pour les défoncer et nous priver de leur bonus.

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle. Ca va encourager les petites unités de CaC avec beaucoup d'attaque. Typiquement les escouades d'assaut de 5 Space Marine, vont gagner 5 attaque init 10 (marteau de fureur) + leurs attaques normales. Une fois les pertes retirées, il ne restera plus personne pour risposter vu que la moité des ennemis n'auront pas pu entrer au contact ou seront trop loin pour participer au combat.. On parle de gros pavé de 20 guerriers mais c'est impossible. La moitié sera hors portée de CaC et l'autre moitié se fera décimer avec peu de riposte possible.

- On a aucune arme antiaérienne. Autant dire que le faucheur va devenir obligatoire dans chaque armée.

Avec ces 2 règles, l'initiative prend un sérieux coup de boost. Et notre PR prend un sérieux coup car le 4+ sera très difficile à garder à part au premier tour avant que tous nos chefs ne se fassent défié.
je suis moyennement d'accord n'oublie pas que" nos chefs sont, pour la plupart du temps, des tetrarques et pour 15 miserable points ils ont un save a 2+ .... si j'ai bien compris les armes energetique de base sont a pa3 ce qui nous laisse quand meme un taux de survie pas mal derriere on tape avec un fauchard F7 PA1, je suis vraiment pas sur que tout le monde ai envie de nous defie.
de plus quelque chose que tu oublie c'est les scarabees... et oui sur un defie c'est tres drole je pense commandement a 3d6 ou alors le bougre d'en face qui t'as defie se tape dessus et s'il survie il se prend en plus tes attaques derriere, non les defie, pour moi ca va etre une pure joie, on est indestructible en plus donc meme mort y'a moyen de revenir pour botté des culs encore et encore.... alors oui le coup des pertes au premiers rangs, faudra que je regarde dans le details mais ca risque d'etre chiant, cela dit, c'est penible pour tout le monde les marines et leur gantelet qui se mettait toujours en avant pour pouvoir taper a init 1 risque de mourrir avant de taper.... c'est pareil le tout est de ttrouver un moyen de s'en premunir de ces pertes et autres nouvelles regles bizaroide;

on prend de beau boost tout de meme la fission devient tres tres forte, 3/4 superficiel qui font tomber un vehicule c'est tres fort, les save pour antigrave bah moi j'adore, oui faut bouger , et? les save sur monolith etait rare car la bestiole etait dur a manoeuvre et tres grosse maintenant on a une chance sur trois de resister a du fuseur, perso, j'aime bien, tu nous dis que c'est l'ere des aeronefs etc ... ok on en a deux.... y'a pas bcp de codex qui peuvent dire la meme chose (gk, ba ... et euuuh c'est tout?)

j'ai pas le livre sous les yeux, je test ca mardi aprem avec un pote et soir avec un autre j'en saurait plus mais vu qu'on a un des dernier codex pre V6, je pense vraiment que notre codex est vraiment adapter et fort dans cette nouvelle version des regles.

je me souviens de personne qui grognait a la sorti du codex necron sur certaines regles (be back, c'tan etc...) neanmoins, avec du recul, je ne vois personne (ou presque) vouloir revenir en V3 pour le necron. Le tout est de bien annalyse les regles, trouver les failles des autres armee dans ce format et de les exploiter comme on le fait en V5. le tetrarque sur console etait un must have , la c'est peut etre plutot le faucheur ou le moissoneur... ou peut etre meme un monolith je ne sais pas, testons, soyons cool et balancons a nos freres necrons nos ressentis, nos experiences, bonne ou mauvaises afin de pouvoir rebalancer des listes ignobles qui gere la majorite des trucs, et si pour ca faut avoir une unite de paladins gray knight dans nos rang, et bien soit les gk serviront l'ordre des necrons, pas de soucis.
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:26

child666 a écrit:
Kikasstou a écrit:

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle.

Au contraire, cette règle est tout ce qu'il y'a de plus logique. Ceux qui sont devant ou au contact meurent les premiers. Ton sergent veut aller coller des baffes au CàC? Il s'expose à la riposte. Ton arme spéciale va se mettre à l'avant de l'unité pour être au plus près de l'ennemi? Elle a toutes les chances de prendre une bastos la première.

Ce qui était illogique, c'était de TOUJOURS voir l'arme spéciale ou le sergent être la dernière figurine à mourir. Pourquoi? Ils ont un champ de force spécial?

Je suis d'accord sur le coup des armes spéciales qui sortent en dernier et c'était pas normal. Mais ce qui me gêne c'est surtout que les ripostes deviennent impossible pour les faibles initiatives. C'est une tare qu'on se traîne sur Battle depuis pas mal de version et qu'on avait pas sur 40K. En gros, on se retrouve avec des gars qui se laisse massacrer sans riposter juste parce qu'ils ont une mauvaise initiative. Que tu charges ou pas, de toute façon tu vas en prendre plein la gueule et comme les pertes sont retirés devant, même si t'es supérieur en nombre, tu ne pourras pas plus te défendre car les rangs arrières sont trop éloignés. Avant on en prenait plein la gueule a cause de l'Init mais comme les pertes étaient retirées derrière et bien avec beaucoup de monde on pouvait quand même riposter. Cette règle est une abhérration. Mais ceux qui vont pleurer le plus c'est les Orks. Des gros régiment de 20 figurines vont se faire charger, défoncer et rattrapé/exterminé par de petites escouades de 5 marines.
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Krash
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:29

Kikasstou a écrit:
Il y a quand même des trucs bien pourris dans cette V6 :

- Les défis : voila la pire règle parmis les nombreuses règles pompés de Warhammer Battle (parce que la V6 franchement c'est juste un truc qui ramène 40K un peu plus vers les régles de Batlle, ils ont rien inventé du tout). Cette règle est faite pour une poignée de Codex rempli de gros Bill qui défoncent tout. Nos tétrarque et dynaste avec leur init 2 vont se faire ouvrir méchamment et les orbes de résurrection ne serviront bientôt plus à rien puisque la première chose que feront nos ennemis une fois au CaC c'est de défier nos seigneurs pour les défoncer et nous priver de leur bonus.

- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle. Ca va encourager les petites unités de CaC avec beaucoup d'attaque. Typiquement les escouades d'assaut de 5 Space Marine, vont gagner 5 attaque init 10 (marteau de fureur) + leurs attaques normales. Une fois les pertes retirées, il ne restera plus personne pour risposter vu que la moité des ennemis n'auront pas pu entrer au contact ou seront trop loin pour participer au combat.. On parle de gros pavé de 20 guerriers mais c'est impossible. La moitié sera hors portée de CaC et l'autre moitié se fera décimer avec peu de riposte possible.

- On a aucune arme antiaérienne. Autant dire que le faucheur va devenir obligatoire dans chaque armée.

Avec ces 2 règles, l'initiative prend un sérieux coup de boost. Et notre PR prend un sérieux coup car le 4+ sera très difficile à garder à part au premier tour avant que tous nos chefs ne se fassent défié.

Et encore il ya le nouveau Lance Missile qui permet de tiré normalement sur le volant avec ou sans le bonus de vitesse....

Donc sa risque d'être pas non plus éfficace

Les unités cher les nécrons qui vont être le plus joué

Guerrier Nécron + Tétarque (phaeron)
Immortel Fission + Tétarque (phaeron)
Les Pretorien du triarch
Seigneur destroyer
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child666
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:32

Ah oui, bonne analyse de pcgeol.
J'avais zappé le fait qu'un dynaste 2+ sera immunisé aux armes énergétiques. Bon point ça.

Les scarabées psychophages resteront une valeur sure à mon avis. Après, ça commence à faire un sergent qui coûte assez cher et qui restera vulnérable à un vrai perso (type QG SM). En contrepartie, il retournera aisément n'importe quel sergent.

Kikasstou a écrit:


Je suis d'accord sur le coup des armes spéciales qui sortent en dernier et c'était pas normal. Mais ce qui me gêne c'est surtout que les ripostes deviennent impossible pour les faibles initiatives. C'est une tare qu'on se traîne sur Battle depuis pas mal de version et qu'on avait pas sur 40K. En gros, on se retrouve avec des gars qui se laisse massacrer sans riposter juste parce qu'ils ont une mauvaise initiative. Que tu charges ou pas, de toute façon tu vas en prendre plein la gueule et comme les pertes sont retirés devant, même si t'es supérieur en nombre, tu ne pourras pas plus te défendre car les rangs arrières sont trop éloignés. Avant on en prenait plein la gueule a cause de l'Init mais comme les pertes étaient retirées derrière et bien avec beaucoup de monde on pouvait quand même riposter. Cette règle est une abhérration. Mais ceux qui vont pleurer le plus c'est les Orks. Des gros régiment de 20 figurines vont se faire charger, défoncer et rattrapé/exterminé par de petites escouades de 5 marines.

Eh oh, abuse pas non plus. Cinq marines qui défoncent vingt orks? Dans quel univers parallèle tu vis? Wink Y'a des mouvements de mise au contact gratuit, on tape à 2 pas des figurines engagées, et les Orks auront toujours l'avantage du nombre. De la riposte y'en aura.
En plus, les Orks ont plutôt tendance à charger qu'à être chargés. Sinon, c'est que tu manies mal ton armée.

Et puis merde, c'est normal à la fin! Un gros machin tout mou et tout lent se fera taper par un truc agile et rapide. Et s'il crève, il ne riposte pas. Ca me semble d'une logique absolue.
Sinon, on enlève l'initiative et on fait taper tout le monde en même temps!

P.S: @Krash : le Phaeron ne sert plus vraiment, puisque les armes à tir rapide peuvent maintenant tirer à portée max en mouvement.
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Sam 30 Juin - 23:56

Citation :
Eh oh, abuse pas non plus. Cinq marines qui défoncent vingt orks? Dans quel univers parallèle tu vis? Wink Y'a des mouvements de mise au contact gratuit, on tape à 2 pas des figurines engagées, et les Orks auront toujours l'avantage du nombre. De la riposte y'en aura.
En plus, les Orks ont plutôt tendance à charger qu'à être chargés. Sinon, c'est que tu manies mal ton armée.

Et puis merde, c'est normal à la fin! Un gros machin tout mou et tout lent se fera taper par un truc agile et rapide. Et s'il crève, il ne riposte pas. Ca me semble d'une logique absolue.
Sinon, on enlève l'initiative et on fait taper tout le monde en même temps!

Désolé, c'est un vieux traumatisme de Battle. L'habitude de voir mes troupes se faire défoncer par des hauts elfes avec pertes retirés au premier rang alors que j'avais l'avantage de la charge et qu'au final j'arrivais même pas aligner quelques attaques. Heureusement qu'ils ont annulée cette règle dans la dernière version. C'est pour ça que ça me chagrine de voir cette règle réapparaître dans War 40K.
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Marvin
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Dim 1 Juil - 0:06

Kikasstou a écrit:
- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle. Ca va encourager les petites unités de CaC avec beaucoup d'attaque. Typiquement les escouades d'assaut de 5 Space Marine, vont gagner 5 attaque init 10 (marteau de fureur) + leurs attaques normales. Une fois les pertes retirées, il ne restera plus personne pour risposter vu que la moité des ennemis n'auront pas pu entrer au contact ou seront trop loin pour participer au combat.. On parle de gros pavé de 20 guerriers mais c'est impossible. La moitié sera hors portée de CaC et l'autre moitié se fera décimer avec peu de riposte possible.

Enfin dans ce cas il reste plus que la guerre de l'anneau (les pertes sont retirées à l'arrière, ce qui simule le fait que les troupe se reforment d'elles-mêmes).
Enfin pour les antiaériens je pense que c'est encore les tytys qui vont morfler (vous avez la harpie et puis?... bhen c'est tout Rolling Eyes ).
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pcgeol
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Dim 1 Juil - 0:16

Marvin a écrit:
Kikasstou a écrit:
- La gestion des pertes est complètement à chier. Retirer les pertes au premiers rangs, encore une règle moisie issue de Battle. Ca va encourager les petites unités de CaC avec beaucoup d'attaque. Typiquement les escouades d'assaut de 5 Space Marine, vont gagner 5 attaque init 10 (marteau de fureur) + leurs attaques normales. Une fois les pertes retirées, il ne restera plus personne pour risposter vu que la moité des ennemis n'auront pas pu entrer au contact ou seront trop loin pour participer au combat.. On parle de gros pavé de 20 guerriers mais c'est impossible. La moitié sera hors portée de CaC et l'autre moitié se fera décimer avec peu de riposte possible.

Enfin dans ce cas il reste plus que la guerre de l'anneau (les pertes sont retirées à l'arrière, ce qui simule le fait que les troupe se reforment d'elles-mêmes).
Enfin pour les antiaériens je pense que c'est encore les tytys qui vont morfler (vous avez la harpie et puis?... bhen c'est tout Rolling Eyes ).
t'inquiete pas pour les tyty va ....tant que y'a du genestealer, y'a de l'espoir, et sinon bah y'a aussi le prince ailé en plus de l'harpie, et puis les tyty ils ont de bonnes init donc pas de problemes, les point de coque permettent au gen de gerer plus facilement des marcheurs, lacharge a 2d6 avec un relacable ca va etre pas mal etc ... non pas de soucis pour les tyty, les blinde et autres aeriens c'est une habitude a prendre y'en a pas, pas grave ont tape dessus.
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Arkanice
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Dim 1 Juil - 0:19

La sans peur à maintenant perdu son effet de faire subir des blessures en cas de défait ce qui est intéressant, maintenant si on charge avec des spectre, scarabée, prétoriens l'escouade d'en face sera obligée de tous les tuée jusqu'au dernier pour pouvoir partir ce qui est bien pour potentiellement engluer une escouade le temps de bien positionner ces troupes (le pavé de 30 boyz avec obligation de tous ce les farcir...)

Par contre j'ai le livre de règle battle sous les yeux et ils mettent que les perte au càc se font d'abord avec les figurine du rang arrière alors je voit mal la comparaison du système de 40k et de battle à ce niveau là scratch .
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   

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