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 News Forge World

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Pilate
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MessageSujet: Re: News Forge World   Ven 19 Avr - 4:59

moi et l'anglais ça fait vingtedouze !

rien que de voir les caracs des mini pylones ça fait pleurer ! miam miam miam !

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mankizer
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MessageSujet: Re: News Forge World   Ven 19 Avr - 5:44

Bon, on y va avec mon anglais approximatif (criez si je me plante):

trait de seigneur de guerre:
1= vous pouvez modifier d'1 point vos jet de réserves (+1 ou -1 quoi)
2= si votre seigneur de guerre survit à la bataille, vous gagnez 1 point de victoire
3= votre seigneur de guerre doit toujours initier ou accepter un défi et gagne un point de victoire par ennemi tué en défi
4= s'il se trouve dans un rayon de 3ps d'un objo, votre SdG et son unité peuvent relancer leurs jets de PR
5= chaque tour, votre SdG peut ajouter un bonus de +1 à l'une de vos arme de tir (pas très précis, la fig doit elle être en vue? Dans l'unité?)
6= le SdG gagne la règle spéciale croisé.

Tétrarque Kutlak le Tueur de Monde: 220pts
caracs: 5,4,5,5,3,2,4,10 2+

équipement: bâton de lumière, Obsidax, Philactère, Trame Semp., Disrupteur de Phase,

obsidax: arme de mêlée PA2 mort instantané, arme de spécialiste

règles spéciales: Personnage Indép, PR, Indestructible, Volonté d'Adamantium, Phearon, Peur, Sans Peur, Écharde de Folie

écharde de folie: lors d'un défi, avant de porter les attaques, chaque fig lance 1D6 en ajoutant sa valeur de Cd, si le total de Kutlak est supérieur la figurine adverse perd un point de CC par point d'écart. Une fig réduit à CC0 ou moins ne peut porter d'attaque et est touché automatiquement.

Kutlak est automatiquement le seigneur de guerre, il possède le trait n°3 (sans doute)

Un bon bourrin des familles quoi ^^

Toholt: 125
4 4 4 5 2 2 2 10 3+/3++

équipement: sceptre des éons, cape d'uchronie, faisceau transdimensionnel

Perso. Indep, Indestructible, Lent et méthodique
S'il est votre SdG, il possède le trait n°1.
Les unités qu'il rejoint ont la règle vision nocturne et ne peuvent être aveuglées.
Il peut relancer 1D6 par tour.
Au début de la partie, choisissez 1D3 véhicules, ceux-ci gagnent la règle Il est invincible!

A partir de là j'ai plus de mal:
La taille minimum d'unité de guerriers nécrons passe à 10, et il vous faut au moins 2 unités de guerriers pour sélectionner des Immortels.
Les Dépeceurs n'ont pas le ?? (Shred=déchiqueter/lacérer, ils n'ont pas lacération de base alors comprends pas) mais les unités suivantes peuvent disposer de la règle lacération lors du premier round d'assaut pour les coûts suivants:
Dépeceurs de Maynarks +10pts
Tétrarque de Maynarks +5pts
Guerriers de Maynarks +10pts
Immortels de Maynarks +10pts
Factionnaire de Chair (???) +10pts

voilà ce que j'ai compris

Pour quelques autre truc de la page source:

Bombardier "Suaire de Nuit"
aéronef blindage 12 de partout, 4PC, destructeur tesla et tenez vous bien:
5 sphere de mort F10 PA1 Grande Explosion, pilonnage, aveuglant (j'imagine que ça marche comme les mines d'anti-matières eldars noirs)

Acanthrites (les frêlons bizarres)
elles ont leur règles définitives (ont trouve les expérimentales sur le site de FG)
avec E5 3PV save 3+ infanterie de saut, sans peur et discrétion
choix d'attaque rapide, 3 à 9 par unité à 50pts la bestioles
armes: lame de néant et "rayon découpeur" 12ps F6 PA2 assaut 1 fusion

Le Tomb stalker change un peu. Il échange la règle Rage pour Folie Furieuse et gagne attaque de flanc, utile avec sa règle sens aiguisés. Il perd 1PV et peu recevoir les options prisme de noirceur de la mécaracnide et ainsi qu'un équipement lui donnant la règle il est invincible!

On a de nouveau scarabées sans frappe entropique avec CC3 et les règles lacération et ?? (Rending? ) pour 20pts

voilà bounce
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Pilate
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 20 Avr - 6:05

merci !!
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el nino
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MessageSujet: Re: News Forge World   Dim 21 Avr - 1:18

ça y est le sentry pylon et le tesseract ark sont disponible à la vente chez forge a 46£ pour le mini pylon et à 55£ pour le tesseract.
http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff
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Marvin
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MessageSujet: Re: News Forge World   Dim 21 Avr - 3:52

Il n'est pas si laid finalement quand on y regarde de plus près le tesseract ark... Je suis sûr qu'un bon modéliste pourrait vraiment le magnifier avec une bonne peinture.
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mesmero_(statse)
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MessageSujet: Re: News Forge World   Dim 21 Avr - 4:32

j’attends de voir une photo de face avant de me prononcer mais c'est vrais qui passe. Surtout avec un peu de free hand.

_________________
"We are the dalek.

EXTERMINATE    EXTERMINATE"


"We are borg, you will be assimilated, there's no way to resist"
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Pilate
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MessageSujet: Re: News Forge World   Lun 22 Avr - 1:09

je ne sais pas si vous y avez pensé mais, si vous avez des bitz de canon du jugement dernier (comme tout ceux qui ont monté une arche fantome, perso j'en ai 2) je compte bien acheter d'autres mini pyolones que celui de base et d'aimanter l'arme, avec les bitz des arches fantomes je vais pouvoir creer le canon de la sentry basique.

Sinon pour la date de sortie, normalement c'est le 05 Mai ! (comme la sentry aurait du sortir à cette date la, tout ceci reste hypothétique)
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Nécrontyr224
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 9:11

j'ai reçu mon bouquin Imperial Armour volume 12 aujourd'hui mais j'ai pas encore eût le temps de regarder en détail les nouveautés Nécrons.
quelqu'un à déjà lut le bouquin ?
que pensez vous des nouveaux QG et autres ?
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Alouqua
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 9:40

Pour les anglophones, un petit résumé des nouveautés de ce bouquin par Sasori de chez Dakka dakka.

Hey All,

Now that I've had some real time to sit down with my book, I figured I'd start a thread to detail my first thoughts, and my list ideas, and then updates on their progress.

I'll go ahead and start with the new units, that are not limited to Dark Harvest lists.

Elites:

The Canoptek Tomb Stalker.

It has a similar statline to it's previous incarnation, except that it lost 1W, down to 4. However, it gained quite a bit. For starters, it now has he Rampage USR, and gained outflank added to it's Phase Tunneling Special rule. War Construct changed a slight bit, and now appears to omit sniper weapons. However, Fleshbane was added to it's "Must use strength, or requires a 6" In addition, it may now take a Gloom Prism, or Sepulchral Scarabs, which add IWND. It has also moved to the Elite slot.

Thoughts: Now that it is in the Elite slot, it is worth considering. It's gotten an increase in combat potential, thanks to Rampage, even though it lost brutal assault. With Outflank and Acute Senses, you can have it come in where you need to, and have an assault on turn 3, giving it only one turn to be shot at, compared it having to move up the board for 2 turns at least, previously. It still has that potent price tag on there. I don't think it's a must take, but I am going to give it a shot in a few games for sure. I think it is most defeintly usable, and will be great for knocking out backfield objective holders. It's unlikely for it to go down in a single turn of shooting, unless A LOT of firepower is dumped into it, and with T7 it doesn't have to worry about poison or fleshbane. I'd recommend having a Comms relay so you can ensure it comes on Turn 2.

Fast Attack:
Canoptek Tomb Sentinel

Same statline as the Stalker, but 2A base instead of 4. It also loses the Sense cluster, so it doesn't have acute senses or night vision. 10 points less though. Instead, it comes armed with an "Exile Cannon" which is a blast weapon version of the transdimension beamer.

Thoughts: This is the only unit i'm not quite sure of. It occupies the Fast Attack slot, which is already quite competative. I'm not sure if the Exile Cannon is really worth taking this, over a regular stalker. It still has outflank, but it's not quite guaranteed to show up where you want. This unit will really need some testing to show if it's worth it. The Rampage can help make up for it's 2A base, but that's far from reliable. Overall, this is really the only unit I'm not sold on.

Canoptek Acanthrites

These went up 5 points from the experimental rules, which you can find http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/a/acanthrite.pdf there.

Thoughts:
They are a VERY strong Anti-tank unit, that is completely dependent on your meta. If you are still running into a lot of Vehicles, or Land Raiders, I would take these. They Demolish Vehicles, and are very surviable. They are vunerable to tarpits though, as they only have 2A base. It takes a lot of shooting to take them down, as they are T5/3W/3+ save. So, I would not worry to much, they'll likely suffer pretty minimal casulties. I'm considering throwing a unit of 6 into my list, but I'm not sure yet. I really have to judge the amount of vehicles. Verdict: If you have a vehicle heavy Meta or Land Raiders, then these are great, take them for sure. Otherwise I woulden't be concerned about them.

Heavy Support:

Here is where the largest concentration of units are in, and the two real gems are.

Tesseract Ark.

This is probably my favorite of the new units. It's AV 12 all around, with Quantum shielding, and a serious arsenal. It comes standard with two Tesla cannons, which can be swapped for two Guass Cannons for free, and it's heavy, so it can move and fire all of it's weapons as if it were stationary. It also comes with a 5++, and gravitic distortion. This makes anything attempting to charge, or ram it, make a dangerous terrain test. It also makes any charges, become disordered charges. The real prize it's it's main weapon, the Tesseract Singulairty chamber. This weapon has three firing modes. The one you would use probably 90% of the time, is the Solar flare, which is a 48' Strength 7 AP2 Blast, heavy 3 weapon. Quite powerful. It also has a template weapon, that is AP3 and Fleshbane. The final weapon is the Sesiemic Lash, which you draw a line, 24' Anything on the line is auto hit. It has Armorbane, and Quake, but is only strength 5 AP 4, so It's not that good at taking out vehicles.

The Tesseract Ark does have a drawback. It is open topped, like all quantum shielded vehicles, and most of it's defensive abilities is tied to it's Tesseract Singularity chamber. In addition, if the Singularity chamber is destroyed, on a roll of a 4+ the Tesseract Ark Explodes. It also costs as much as a Land Raider.

Thoughts: Despite the fact it is open topped, AV 14 with a 5++ is still pretty damn durable. Most weapons will bounce right off of it, Really, only melta is going to be effective against it. It has powerful versatility in it's weapon choice, and can safely fire the Solar Flare as it moves up the board. I'm considering Gauss Cannons as the superior choice, as the AP3 is still quite valuable. It is very expensive though. This is the unit I'm probably looking forward to using the most, and think it will be quite fantastic on the tabletop.


Sentry Pylon

This is the other gem in the codex. The Sentry Pylon is a unqiue piece of artillery. It has the Canoptek Artillery rule, which means it has no crew, and can never declare a charge. It also can never be locked in combat, and auto-passes any morale checks. It however is auto hit in close combat. With T7 3W and a 3+, it's rather durable, espcially sitting behind an Aegis line. The best part, is it's basic weapon, the Gauss Exterminator. It's a 120' two shot lascannon, and has skyfire and interceptor. For 135 points. These can also come in battery's of 1-3. That's pretty amazing if you ask me. It has two other weapon upgrades, the Heat Cannon, which is a 2 shot strength 10 AP 1 Melta blast, and the Focused Death Ray, which works on the same principal as a death ray, except it's range is 24' and every model under the line counts as being hit twice instead of nice. The Heat Cannon upgrade is prohibitively expensive at 40 points. I don't think you will ever see it taken. The Death Ray upgrade is much more reasonable, at 25. The short range however, can be trouble These can be upgraded to have IWND and Deepstrike.

Thoughts: I'd say these are a steal, at their base cost, with base weapon. The Gauss Exterminator is an all purpose weapon, perfect for dealing with Flyers, Vehicles, Monstrous Creatures, whatever you want. Throw a battery of these behind and Aegis, and you have a fantastically survivable unit that can blast away a squadron of Vendettas, before they can even shoot. Probably the most competitive new unit.


Nightshroud Bomber

The new flyer. While I was pretty excited about this at first, the more AA you see, the more you see this as a very expensive flyer. It clocks in at 225 points, and is huge. However, it's bombs are actually useful. It has five of them, and they are Strength 10 AP1 blind, pinning, and large blast. It also has a Twin-linked Tesla Destructor. On the Bright side, it is AV 12 all around, so a bit more durable than standard flyers. I'm going to give this unit a try, however I'm much more enamored with the Tesseract Ark and the Pylons.

Fortification

Tomb Citadel
Coming in at a whopping 300 points, this huge piece of terrain turns your deployment zone into a fortress. It's very durable, and has a ton of uses. The Tomb Ziggurat has an Eternity Gate, Scarab Hive, and the ability to dock a Pylon or a Monolith and add +1 strength. The Power Crucible has 3++ against shooting attacks for units on there, the ability to reroll RPs of a 1. These are each AV 14, and are only destroyed on a penetrating hit of 5+. They also benefit from the 3++ as long as the Power Crucible is up. Really, this opens up a ton of tactical flexibility The only issue is it's a realm of battle board. Which sucks. Otherwise I think you would see this a lot more. The fact it's a piece of ROB, and a pain in the ass to cart around, are really big negatives. Tactically, it's awesome though.


Dark Harvest

Alright, for those that want to take a Dark Harvest list, there are several things to consider.

For starters, a Dark Harvest list can take everything in the standard Codex: Necrons, except for the following:
Special Characters, C'tan Shards, and Lychguard.
They follow some Slight Alternations to the Troop section. Warriors start at 10 Man, Flayed ones are Troops, and start at 10 man, Immortals may not be taken as compulsory troops. All Maynarkh Specific units (Their Lords, Overlords, Charnel Lychguard, Warriors, Immortals and Flayed ones) May take the Flensing scarabs unit upgrade. This grants the Unit shred on the first round of close combat in the game. Lords and Overlords have "Mark of the Flayer" which I'll cover later.
Finally, if you do not take a special character as your Warlord, you can roll on a pretty amazing Warlord Table

1. Add or subtract 1 to your reserve rolls
2. If your Warlord is still alive at the end of the game, add +1 VP
3. Must accept and issue challenges. For every IC your Warlord slays, you gain +1 VP
4. When your Warlord and unit are 3' within an objective, you may reroll failed RP rolls.
5. Every shooting phase you may add +1 Strength to a Necron Vehicle, or Artillery. shooting weapon. This must be a Necron Unit part of your primary detachment.
6. The Warlord and his Unit gain the Crusader USR.

As you can see, an excellent Warlord table, with no duds.

These factors alone, make the Dark Harvest list a competitive choice. It is a bit harder to minmax your troops, with minimum squads of 10, but I think Flensing Scarabs makes up for this, as it's a very cheap upgrade. If you really wanted to take some of those missing Codex: Necron units, you may ally them in, as allies of convenience.

Alright, On to the Dark Harvest speciefic Units.

HQ

Kutlakh, the World Killer.

Absolutely brutal. He has the same statline as a Necron Overlord, with +1 WS and +1 A. However, he a plethora of special rules. and an awesome piece of Wargear.

The standard Necron Wargear he comes with is
Sempiternal Weave
Phalctery
Phase Shifter
Staff of light

His unique Weapon, is "The Obsidax" This is STR User, AP2 weapon, with instant death. Making him quite dangerous.

Now, onto his special rules
Phaeron
Admantium Will
Ever-living
Reanimation Protocols

And his special rule "Splinter of Madness" This gives him Fear, and Fearless. In addition, He must always accept and issue challenges. In a challenge, you and your opponet both roll a D6. If Kutlakhs is higher, your enemy reduces his WS by that amount. If reduced to 0, they can't fight back. He also has warlord Trait 6 chosen for him, and must be the Warlord if picked.

He can take a CCB for standard price.

Thoughts: For 5 points less than Imotekh, this guy is an absolute beast. I'm considering taking him in a CCB barge and just jetting him across the battlefield and curbstomping units. He has the advtange of keeping his staff of light, so you can fire off a few shots before you charge in. Not many characters want to take him on, thanks to his challenge special rules, and The Obsidax. Quite awesome.

Tolholk The blinded

It seems Forgeworld realized how poor the Cryptek Statline was, and gave this guy a boost. He has T5, and a 3+ save thankfully. He's got the standard Eternity Cryptek Stave, along with a TImesplinter cloak, and Transdimensoal beamer. He comes standard with Warlord Trait 1, and has some unique special rules. The first one gives him and his unit Night vision, and makes his unit immune to blind. His unit may also reroll a single D6 roll each turn. His other special rule gives you D3 Vehicles the IWND special rule.

Thoughts: he's pretty cheap, clocking in at 35 points than a base overlord. I don't know if I would take him though. I rarely have vehicles die to loss of hullpoints, and his D6 has some uses, but overall I'd rather take a Destroyer Lord or an Overlord.

Overlord

Pretty much exactly the same except they start with Hyperphase swords standard, have Mark of the Flayer, and fear.

Mark of the Flayer is present on Lords and Overlords, and does the following if you loose combat, or wipe out a unit in assault

1- D3 hits are inflicted on your own unit, allocated to the closes models. If the Overlord is alone, he takes a single wound with no saves of any kind allowed
2-5 Nothing happens
6. The Overlord gains fearless and rage, and will not flee if they were about to. In addition, weather or not he survives, he counts as destroyed at the end of the game for VP and Slay the Warlord purposes.

So, a bit of drawback, but not too bad.

Lords are the same, they have Mark of the Flayer, Fear, and Hyperphase swords standard.

Crypteks and Destroyer lords are the same per codex Necrons.

Elites

Charnel Lychguard

Charnel Lychguard are 5 points more than normal Lychguard, but come with fear and rage. They can also take the flensing scarabs upgrade. Only one unit can be taken per Overlord.

Thoughts: Rage for 5 points is not bad, but they still suffer the same drawback as regular Lychguard.

Triarch Praetorians, Triarch Stalkers, and Deathmarks can be taken as usual.

Troops:

Maynarkh Warriors
The same as standard warriors, except they have a minimum size of 10. They can also take flensing scarabs.

Maynarkh Immortals
Same, except cannot be taken as Compulsory Troops, and may take flensing scarabs.

Flayed one Pack

Now, this is what the really intreasting choice is. They are the same cost, and start minimum 10, but can take the flensing scarabs upgrade. A lot of people think Flayed ones are the worst unit in the Necron codex, so I'm curious how this will change with them being troops, and the flensing scarabs upgrade being very cheap. I'm going to give them a try for sure. Being able to infiltrate a large unit on the back of the table.

Fast Attack

Maynarkh Scarab Swarms
Start as standard scarab swarms, but for 5 points can be upgraded to Charnel Scarabs. They gain +1 WS, Rending, and shred, but loose entropic strike.

Thoughts: Charnel Scarabs seem pretty damn awesome. 5 Rending and Shred attacks on the charge, is pretty brutal. They still have the weaknesses of swarms though. I'm pretty eager to try these out. In an infantry heavy meta, they will absolutely shred squads.

Well, that concludes the Dark Harvest units.

My thoughts on the Dark Harvest list:

I like it. While I think it may not be as competitive, as a regular Necron Codex, due to the fact you cannot min/max your troops. I still think it can be quite competitive. I'm really eager to try out the Flayed ones as troops, and I'm also really eager to give Kutlakh a try. I'll probably take it slow at first, and add stuff over time. The Warlord table is absolutely amazing, and I'd go so far as to say it is probably the best Warlord table in the game. I think flensing scarabs can make a pretty big difference on your units. It can be the difference between being swept, or even winning combat. That can be absolutely crucial, and it is such a cheap upgrade. I also like the "Feel" of the Maynarkh, so to speak. Overall, it's pretty fantastic, and I'm quite happy with it. The only thing I think they could have done to make it better, was to make some kind of Flayed one Lord. Other than that though, this book is absolutely brilliant, and I recommend anyone who is a Necron fan to pick it up.

Next up, will be my first list!



source:http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/525960.page
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 16:50

La vache, ça c'est de l'info, et qui fait envie bien sûr ! Allez, je suis pas le meilleur en anglais, mais je vous donne une première traduction. Wink

Citation :
Hey All,

Now that I've had some real time to sit down with my book, I figured I'd start a thread to detail my first thoughts, and my list ideas, and then updates on their progress.

I'll go ahead and start with the new units, that are not limited to Dark Harvest lists.

Elites:

The Canoptek Tomb Stalker.

It has a similar statline to it's previous incarnation, except that it lost 1W, down to 4. However, it gained quite a bit. For starters, it now has he Rampage USR, and gained outflank added to it's Phase Tunneling Special rule. War Construct changed a slight bit, and now appears to omit sniper weapons. However, Fleshbane was added to it's "Must use strength, or requires a 6" In addition, it may now take a Gloom Prism, or Sepulchral Scarabs, which add IWND. It has also moved to the Elite slot.

Thoughts: Now that it is in the Elite slot, it is worth considering. It's gotten an increase in combat potential, thanks to Rampage, even though it lost brutal assault. With Outflank and Acute Senses, you can have it come in where you need to, and have an assault on turn 3, giving it only one turn to be shot at, compared it having to move up the board for 2 turns at least, previously. It still has that potent price tag on there. I don't think it's a must take, but I am going to give it a shot in a few games for sure. I think it is most defeintly usable, and will be great for knocking out backfield objective holders. It's unlikely for it to go down in a single turn of shooting, unless A LOT of firepower is dumped into it, and with T7 it doesn't have to worry about poison or fleshbane. I'd recommend having a Comms relay so you can ensure it comes on Turn 2.

Salut à tous,

J'ai enfin pu trouver le temps de me plonger dans le livre, et j'ai donc décidé d'ouvrir un topic pour formuler un avis détaillé, mes premières idées et les mettre à jour au fur et à mesure.

Je me lance, avec en premier les nouvelles unités, qui ne sont pas limitées aux listes Sombre Récolte.

Élites :

Le Gardien des Tombes Canoptek : Il a un profil similaire à celui de sa précédente incarnation, exception faites des PV qui passent de 5 à 4. Cependant, il reçoit quelques nouveautés. La règle Rampage donne 1d3 attaques si la figurine combat en sous-nombre, et gagne Attaque de flanc pour ses phases en tunnel. Bâtiment de guerre change un petit peu : Fléau de la chair et Empoisonné ne fonctionnent pas contre lui, les armes doivent toujours taper sur leur valeur de Force initiale ou blesser sur 6+ si elle ne peuvent pas blesser du tout. De plus, il peut maintenant prendre un Prisme de Noirceur, ou des Scarabées Sépulcraux qui lui donneront Il est invincible ! Et donc, il a été déplacé en Élite.

Ce que j'en pense : Maintenant qu'il est en Élite, il mérite qu'on s'y intéresse un peu plus. Son potentiel de combat s'est amélioré, merci Rampage, bien qu'il perde en assaut pur. Avec Attaque de flanc et Sens aiguisés, vous pouvez l'envoyer là où vous en avez besoin et lancer un assaut tour 3, ce qui ne laisse qu'un tour pour lui tirer dessus, comparativement aux deux tours de mouvements au moins qu'il avait à faire précédemment. Il est toujours rentable. Je ne pense pas que ce soit un choix incontournable, mais je lui laisserai ça chance lors d'une prochaine partie.
Je pense qu'il est en tous cas beaucoup plus utile, et super pour taper sur les teneurs d'objectifs fond de table. Ce sera difficile pour eux de le faire tomber en une seule phase de tir, à moins de concentrer une CONSIDÉRABLE puissance de feu sur lui. Et avec une Endurance de 7, il n'a pas trop de soucis à se faire concernant les armes Empoisonnées ou avec Fléau de la chair. Je recommande l'utilisation d'un Relais de communication, afin de vous assurer son arrivée tour 2.

Citation :
Fast Attack:
Canoptek Tomb Sentinel

Same statline as the Stalker, but 2A base instead of 4. It also loses the Sense cluster, so it doesn't have acute senses or night vision. 10 points less though. Instead, it comes armed with an "Exile Cannon" which is a blast weapon version of the transdimension beamer.

Thoughts: This is the only unit i'm not quite sure of. It occupies the Fast Attack slot, which is already quite competative. I'm not sure if the Exile Cannon is really worth taking this, over a regular stalker. It still has outflank, but it's not quite guaranteed to show up where you want. This unit will really need some testing to show if it's worth it. The Rampage can help make up for it's 2A base, but that's far from reliable. Overall, this is really the only unit I'm not sold on.

Canoptek Acanthrites

These went up 5 points from the experimental rules, which you can find http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/a/acanthrite.pdf there.

Thoughts:
They are a VERY strong Anti-tank unit, that is completely dependent on your meta. If you are still running into a lot of Vehicles, or Land Raiders, I would take these. They Demolish Vehicles, and are very surviable. They are vunerable to tarpits though, as they only have 2A base. It takes a lot of shooting to take them down, as they are T5/3W/3+ save. So, I would not worry to much, they'll likely suffer pretty minimal casulties. I'm considering throwing a unit of 6 into my list, but I'm not sure yet. I really have to judge the amount of vehicles. Verdict: If you have a vehicle heavy Meta or Land Raiders, then these are great, take them for sure. Otherwise I woulden't be concerned about them.

Attaque Rapide

La Sentinelle des Tombes Canoptek : Même profil que le Gardien de Tombes, mais avec deux Attaques de base au lieu de 4. Il perd également sa batterie sensorielle, donc pas de Sens aiguisés ou de Vision nocturne. Tout ça pour 10 pts de moins.
À la place, il est armé d'un Canon d'Exile, qui est la version Souffle du Faisceau Transdimensionnel.

Ce que j'en pense : C'est la seule unité dont je ne suis pas certain de l'utilité. Elle prend un slot d'Attaque Rapide, qui est déjà extrêmement concurrentiel, et je ne suis pas sûr que le Canon d'Exil vaille la peine d'opter pour ce modèle plutôt que pour le Gardien classique. Elle a toujours l'Attaque de flanc, mais il n'est pas certain que vous pourrez la faire venir où vous voudrez. C'est une unité qui doit être testé pour voir si elle vaut le coût. Rampage peut l'aider à compenser ses deux Attaques, mais ce n'est pas formidable non plus. Encore une fois, c'est la seule unité qui ne m'attire pas.

Les Acanthrites Canopteks : Elles coûtent 5 pts de plus qu'indiqué sur le profil de leurs règles expérimentales, consultables ici : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/a/acanthrite.pdf


Ce que j'en pense : Elles sont TRÈS fortes en anti-véhicule, mais leur utilité dépend de ce que vous affrontez. Si vous êtes toujours confrontés à un grand nombre de véhicules ou à du Land Raider, je vous les recommande. Elle démoliront du véhicule, et sont particulièrement résistantes. Elles restent vulnérables au corps-à-corps, car elles n'ont que deux Attaques de base. Par contre, ça prendra beaucoup plus de temps et de ressources de les abattre avec des tirs, grâce à la Endurance de 5, leurs 3 Points de Vie et leur Sauvegarde à 3+. Bref, je ne me ferai pas trop de soucis, elles n'essuieront que des pertes minimes. Je songe à en inclure une unité de 6 dans ma liste (Idem ici, NdT), mais je n'en suis pas encore tout à fait sûr. Il faut vraiment que j'évalue le nombre de véhicules.
Verdict : Face à une armée très mécanisée et/ou comportant de lourds blindages, elle seront géniales, vous pourrez les sélectionner sans problème. Autrement, elles ne vous intéresseront pas.

Citation :
Heavy Support:

Here is where the largest concentration of units are in, and the two real gems are.

Tesseract Ark.

This is probably my favorite of the new units. It's AV 12 all around, with Quantum shielding, and a serious arsenal. It comes standard with two Tesla cannons, which can be swapped for two Guass Cannons for free, and it's heavy, so it can move and fire all of it's weapons as if it were stationary. It also comes with a 5++, and gravitic distortion. This makes anything attempting to charge, or ram it, make a dangerous terrain test. It also makes any charges, become disordered charges. The real prize it's it's main weapon, the Tesseract Singulairty chamber. This weapon has three firing modes. The one you would use probably 90% of the time, is the Solar flare, which is a 48' Strength 7 AP2 Blast, heavy 3 weapon. Quite powerful. It also has a template weapon, that is AP3 and Fleshbane. The final weapon is the Sesiemic Lash, which you draw a line, 24' Anything on the line is auto hit. It has Armorbane, and Quake, but is only strength 5 AP 4, so It's not that good at taking out vehicles.

The Tesseract Ark does have a drawback. It is open topped, like all quantum shielded vehicles, and most of it's defensive abilities is tied to it's Tesseract Singularity chamber. In addition, if the Singularity chamber is destroyed, on a roll of a 4+ the Tesseract Ark Explodes. It also costs as much as a Land Raider.

Thoughts: Despite the fact it is open topped, AV 14 with a 5++ is still pretty damn durable. Most weapons will bounce right off of it, Really, only melta is going to be effective against it. It has powerful versatility in it's weapon choice, and can safely fire the Solar Flare as it moves up the board. I'm considering Gauss Cannons as the superior choice, as the AP3 is still quite valuable. It is very expensive though. This is the unit I'm probably looking forward to using the most, and think it will be quite fantastic on the tabletop.


Sentry Pylon

This is the other gem in the codex. The Sentry Pylon is a unqiue piece of artillery. It has the Canoptek Artillery rule, which means it has no crew, and can never declare a charge. It also can never be locked in combat, and auto-passes any morale checks. It however is auto hit in close combat. With T7 3W and a 3+, it's rather durable, espcially sitting behind an Aegis line. The best part, is it's basic weapon, the Gauss Exterminator. It's a 120' two shot lascannon, and has skyfire and interceptor. For 135 points. These can also come in battery's of 1-3. That's pretty amazing if you ask me. It has two other weapon upgrades, the Heat Cannon, which is a 2 shot strength 10 AP 1 Melta blast, and the Focused Death Ray, which works on the same principal as a death ray, except it's range is 24' and every model under the line counts as being hit twice instead of nice. The Heat Cannon upgrade is prohibitively expensive at 40 points. I don't think you will ever see it taken. The Death Ray upgrade is much more reasonable, at 25. The short range however, can be trouble These can be upgraded to have IWND and Deepstrike.

Thoughts: I'd say these are a steal, at their base cost, with base weapon. The Gauss Exterminator is an all purpose weapon, perfect for dealing with Flyers, Vehicles, Monstrous Creatures, whatever you want. Throw a battery of these behind and Aegis, and you have a fantastically survivable unit that can blast away a squadron of Vendettas, before they can even shoot. Probably the most competitive new unit.


Nightshroud Bomber

The new flyer. While I was pretty excited about this at first, the more AA you see, the more you see this as a very expensive flyer. It clocks in at 225 points, and is huge. However, it's bombs are actually useful. It has five of them, and they are Strength 10 AP1 blind, pinning, and large blast. It also has a Twin-linked Tesla Destructor. On the Bright side, it is AV 12 all around, so a bit more durable than standard flyers. I'm going to give this unit a try, however I'm much more enamored with the Tesseract Ark and the Pylons.

Soutien

Ici se trouve la plus importante concentration de nouvelles unités, et comprend les deux top du lot.

L'Arche Tesseract : Probablement mon unité préférée parmi les nouvelles, de par sa valeur de Blindage universelle de 12, grâce au Blindage Quantique, et un arsenal dévastateur. De base, elle comporte deux Canons Tesla, qui peuvent être échangés contre deux Canons à Fission et cela gratuitement, et c'est un véhicule lourd qui peut donc tirer avec toutes ses armes s'il est resté stationnaire. L'Arche comprend aussi une sauvegarde invulnérable de 5+, et Distorsion de gravité. Cela force tout ceux chargent l'Arche, ou tentent de le faire, à faire un test de Terrain Dangereux (miam la combo avec un C'tan DDM, NdT).Cela transforme aussi les charges en charges désordonnées (Pas de bonus d'attaque au corps-à-corps NdT).
Mais son réel intérêt réside dans son armement principal, la Chambre de Singularité Tesseract. Cette armes dispose de trois modes de tir. Celui que vous utiliserez 90% du temps est la Décharge Solaire (On retrouve du Battlefleet Gothic et du Epic Armageddon ! NdT), qui a une portée de 48 ps, Force 7 PA 2, Lourde 3. Vraiment puissant. Elle a aussi un mode de tir à gabarit, qui a PA 3 et Fléau de la chair. Le dernier mode de tir est la Faille Sismique, avec lequel vous tracez une ligne de 24 ps et qui touche automatiquement ce que se trouve en dessous. Elle suis les règles Perforant et Séisme, mais n'a qu'une F 5 et une PA 4, ce qui n'est pas assez pour s'attaquer aux véhicules (OSEF, cette fichue Arche Tesseract se marie très bien avec un C'tan DDM et surclasse l'Arche du Jugement Dernier ET La Console d'Annihilation ! NdT).

L'Arche Tesseract a tout de même un point faible. C'est un véhicule découvert, comme tous les véhicules avec Blindage Quantique, et la plupart de ses capacités défensives dépendent de sa Chambre de Singularité Tesseract. De plus, si ladite chambre est détruite, sur un jet de 4+ l'Arche explose. Elle coûte à peu près le prix d'un Land Raider.

Ce que j'en pense : Dommage que ce soit un véhicule découvert, un blindage de 14 avec une sauvegarde invulnérable à 5+ serait plus robuste. Bien des armes seront inutiles face à elles, vraiment, il n'y a que les armes à fusion qui seront efficaces. Sa puissance réside dans la versatilité de son armement, et elle peut tranquillement faire feu de sa Décharge Solaire tout en progressant sur le champ de bataille. Je pense que les Canons à Fission sont le choix à privilégier, car la PA 3 est toujours appréciée. C'est une unité coûteuse, mais ce sera certainement celle que j'utiliserai le plus à l'avenir, et je pense qu'elle rendra magnifiquement sur un table.

Le Pylône Sentinelle : C'est l'autre perle du codex. Le Pylône Sentinelle est une pièce d'artillerie unique. Il a les règles de l'Artillerie Canoptek, ce qui signifie qu'il n'a pas équipage et ne peut jamais déclarer de charge. I ne peut également jamais être verrouillé au corps-à-corps, et réussis automatiquement les tests de moral. Il demeure cependant vulnérable à la mort instantanée au corps-à-corps. Avec une E7, 3 PV et une svg 3+, il est assez robuste, en particuliers derrière un ligne de défense Aegis. Mais le mieux, c'est son arme de base. L'Exterminateur à Fission est un double canon laser d'une portée de 120 ps, avec tir anti-aérien et Interception. Pour 135 pts.
Il peut aussi être déployé en une batterie de 1 à 3 Pylônes. Juste incroyable si vous voulez mon avis. Il a également deux autres armes, le Rayon Incendiaire qui dispose de deux modes de tir à F 10 PA 1 Fusion, et le Rayon de Mort qui fonctionne comme celui du Faucheur, à ceci près qu'il bénéficie d'une portée de 24 ps et que chaque figurine traversée compte comme étant touchée deux fois. Le Rayon Incendiaire est assez cher, 40 pts, je ne pense pas que vous le verrez jamais. Le Rayon de Mort est déjà plus abordable, 25 pts, mais la faible portée pourrait poser problème.

Vous pourrez également améliorer le Pylône pour lui donner Guerrier Éternel et Frappe en Profondeur.

Ce que j'en pense : Je dirais que c'est un bon choix avec l'équipement et le coût de base. L'Exterminateur à Fission est parfait pour tous les types d'ennemis, volants, véhicules, créatures monstrueuses, ce que vous voulez. Placez-en une batterie derrière une ligne de défense Aegis, et vous aurez une unité incroyablement résistante capable d'abattre un escadron de Vendetta avant qu'elles n'aient pu délivrer le moindre tir. Probablement la nouvelle unité la plus compétitive de toutes.

Le Bombardier Furtif : Le nouveau volant. J'étais d'abord assez excité par la venue de cet appareil, le plus Anti-Aérien de tous, mais aussi le plus cher des tous les volants. Il coûte 225 pts, et c'est très cher, cependant ses bombes sont très utiles. Il en a cinq, qui sont de Force 10 PA 1 sans ligne de vue, pilonnage et grand gabarit d'explosion (Rien à voir avec les pétards mouillés du Sunshark Tau, NdT). Il est aussi armé de Destructeurs Tesla Jumelés.
Pour le côté positif, on notera son Blindage universel de 12, donc un peu plus résistant que les volants classiques. Je lui donnerai sa chance, mais je lui préfère l'Arche Tesseract et le Pylône Sentinelle.

Citation :
Fortification

Tomb Citadel
Coming in at a whopping 300 points, this huge piece of terrain turns your deployment zone into a fortress. It's very durable, and has a ton of uses. The Tomb Ziggurat has an Eternity Gate, Scarab Hive, and the ability to dock a Pylon or a Monolith and add +1 strength. The Power Crucible has 3++ against shooting attacks for units on there, the ability to reroll RPs of a 1. These are each AV 14, and are only destroyed on a penetrating hit of 5+. They also benefit from the 3++ as long as the Power Crucible is up. Really, this opens up a ton of tactical flexibility The only issue is it's a realm of battle board. Which sucks. Otherwise I think you would see this a lot more. The fact it's a piece of ROB, and a pain in the ass to cart around, are really big negatives. Tactically, it's awesome though.

Fortifications

Le Tombeau-Citadelle : Pour un coût de 300 pts, ce gros décor transforme votre zone de déploiement en forteresse. C'est extrêmement solide, et comporte une tonne d'applications potentielles. Le Ziggourat dispose d'un Portail d'Éternité, d'une Ruche de Scarabées, et de la possibilité d'accueillir un Pylône ou un Monolithe (Stargate POWAAA ! NdT) pour lui ajouter +1 en Force. Le Creuset de Puissance accorde une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs sur les unités qui sont dessus, et une relance pour les jets de Protocole de Réanimation qui ont donné 1.
Le Tombeau-Citadelle a aussi un Blindage universel de 14, et ne peut être détruit que sur un jet de pénétration de 5 ou plus. Il bénéficie en sus de la sauvegarde invulnérable à 3+, tant que le Creuset de Puissance est opérationnel. Ceci ouvre une tonne de possibilités tactiques, le seul problème étant qu'il s'agit d'un champ de bataille. Et c'est chiant.

Autrement, je pense que vous en verrez pas mal. Le fait que ce soit un morceau du champ de bataille, et un vrai casse-tête pour se déployer autour, sont deux gros points noirs. Mais tactiquement, c'est exceptionnel.

Citation :
Dark Harvest

Alright, for those that want to take a Dark Harvest list, there are several things to consider.

For starters, a Dark Harvest list can take everything in the standard Codex: Necrons, except for the following:
Special Characters, C'tan Shards, and Lychguard.
They follow some Slight Alternations to the Troop section. Warriors start at 10 Man, Flayed ones are Troops, and start at 10 man, Immortals may not be taken as compulsory troops. All Maynarkh Specific units (Their Lords, Overlords, Charnel Lychguard, Warriors, Immortals and Flayed ones) May take the Flensing scarabs unit upgrade. This grants the Unit shred on the first round of close combat in the game. Lords and Overlords have "Mark of the Flayer" which I'll cover later.
Finally, if you do not take a special character as your Warlord, you can roll on a pretty amazing Warlord Table

1. Add or subtract 1 to your reserve rolls
2. If your Warlord is still alive at the end of the game, add +1 VP
3. Must accept and issue challenges. For every IC your Warlord slays, you gain +1 VP
4. When your Warlord and unit are 3' within an objective, you may reroll failed RP rolls.
5. Every shooting phase you may add +1 Strength to a Necron Vehicle, or Artillery. shooting weapon. This must be a Necron Unit part of your primary detachment.
6. The Warlord and his Unit gain the Crusader USR.

As you can see, an excellent Warlord table, with no duds.

These factors alone, make the Dark Harvest list a competitive choice. It is a bit harder to minmax your troops, with minimum squads of 10, but I think Flensing Scarabs makes up for this, as it's a very cheap upgrade. If you really wanted to take some of those missing Codex: Necron units, you may ally them in, as allies of convenience.

Sombre Récolte

Bien, pour ceux qui voudraient jouer une liste Sombre Récolte, il y a quelques éléments à prendre en compte.

Pour commencer, une liste Sombre Récolte peut comporter toutes les unités du codex Nécrons, à l'exception notable des unités suivantes : Personnages nommés, Échardes C'tan et Factionnaires Nécrons.

Il y a également quelques modifications pour la section Troupes. Les Guerriers Nécrons sont sélectionnables par 10 minimum, les Meutes de Dépeceurs reviennent en Troupes et sont également à prendre par 10 minimum, et les Immortels Nécrons ne peuvent pas être pris pour occuper les choix de Troupes obligatoires. Toutes les unités spécifiques à Maynarkh (Tétrarque, Dynaste, Factionnaire de Chair, Guerriers Nécrons, Immortels Nécrons, et Meutes de Dépeceurs) peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs (Donne la règle Déchirant, qui permet de relancer les jets pour blesser NdT). Cela garanti à l'unité de faire des dégâts lors du premier round d'un corps-à-corps.
Tétrarques et Dynastes ont la "Marque du Dépeceur" que j'expliquerai plus en détails un peu plus loin.
Enfin, si vous ne comptez pas prendre un personnage nommé comme Seigneur de Guerre, vous pouvez effectuer un jet sur une Table de Seigneur assez sympathique :

1. Ajoutez ou soustrayez 1 à vos jets de réserves

2. Si votre Seigneur de Guerre est toujours en vie à la fin de la partie, ajouter un Point de Victoire supplémentaire à votre total.

3. Vous devez accepter et menez à terme les Défis. Pour chaque Défi remporté par votre Seigneur de Guerre, vous gagnez un Point de Victoire.

4. Quand votre Seigneur de Guerre et son unité se trouve à trois ps d'un objectif, vous pouvez relancer les jets de Protocole de Réanimation ratés.

5. Pour chaque phase de tir, vous pouvez accorder un bonus de +1 en Force à l'un de vos véhicule ou pièce d'artillerie Nécron. L'unité doit cependant faire partie de celles déployées en début de partie.

6. Le Seigneur de Guerre et son unité bénéficie de la règle Course.

Comme vous pouvez le voir, une excellente table de Seigneur de Guerre, sans aucun gadget.

Ces éléments seuls font d'une liste Sombre Récolte un choix compétitif. Il est un peu plus dur d'équilibrer vos Troupes, à cause du seuil minimal de dix, mais je pense que les Scarabées Dépeceurs compensent ce problème, sans compter que c'est une amélioration peu onéreuse. Et si vous tenez vraiment à prendre des unités du codex Nécrons interdites, vous pourrez le faire en les sélectionnant en tant qu'Alliés de Circonstance (ouaip, ben le temps béni du Triarcat est bien fini... NdT).

Citation :
Alright, On to the Dark Harvest speciefic Units.

HQ

Kutlakh, the World Killer.

Absolutely brutal. He has the same statline as a Necron Overlord, with +1 WS and +1 A. However, he a plethora of special rules. and an awesome piece of Wargear.

The standard Necron Wargear he comes with is
Sempiternal Weave
Phalctery
Phase Shifter
Staff of light

His unique Weapon, is "The Obsidax" This is STR User, AP2 weapon, with instant death. Making him quite dangerous.

Now, onto his special rules
Phaeron
Admantium Will
Ever-living
Reanimation Protocols

And his special rule "Splinter of Madness" This gives him Fear, and Fearless. In addition, He must always accept and issue challenges. In a challenge, you and your opponet both roll a D6. If Kutlakhs is higher, your enemy reduces his WS by that amount. If reduced to 0, they can't fight back. He also has warlord Trait 6 chosen for him, and must be the Warlord if picked.

He can take a CCB for standard price.

Thoughts: For 5 points less than Imotekh, this guy is an absolute beast. I'm considering taking him in a CCB barge and just jetting him across the battlefield and curbstomping units. He has the advtange of keeping his staff of light, so you can fire off a few shots before you charge in. Not many characters want to take him on, thanks to his challenge special rules, and The Obsidax. Quite awesome.

Tolholk The blinded

It seems Forgeworld realized how poor the Cryptek Statline was, and gave this guy a boost. He has T5, and a 3+ save thankfully. He's got the standard Eternity Cryptek Stave, along with a TImesplinter cloak, and Transdimensoal beamer. He comes standard with Warlord Trait 1, and has some unique special rules. The first one gives him and his unit Night vision, and makes his unit immune to blind. His unit may also reroll a single D6 roll each turn. His other special rule gives you D3 Vehicles the IWND special rule.

Thoughts: he's pretty cheap, clocking in at 35 points than a base overlord. I don't know if I would take him though. I rarely have vehicles die to loss of hullpoints, and his D6 has some uses, but overall I'd rather take a Destroyer Lord or an Overlord.

Overlord

Pretty much exactly the same except they start with Hyperphase swords standard, have Mark of the Flayer, and fear.

Mark of the Flayer is present on Lords and Overlords, and does the following if you loose combat, or wipe out a unit in assault

1- D3 hits are inflicted on your own unit, allocated to the closes models. If the Overlord is alone, he takes a single wound with no saves of any kind allowed
2-5 Nothing happens
6. The Overlord gains fearless and rage, and will not flee if they were about to. In addition, weather or not he survives, he counts as destroyed at the end of the game for VP and Slay the Warlord purposes.

So, a bit of drawback, but not too bad.

Lords are the same, they have Mark of the Flayer, Fear, and Hyperphase swords standard.

Crypteks and Destroyer lords are the same per codex Necrons.

Elites

Charnel Lychguard

Charnel Lychguard are 5 points more than normal Lychguard, but come with fear and rage. They can also take the flensing scarabs upgrade. Only one unit can be taken per Overlord.

Thoughts: Rage for 5 points is not bad, but they still suffer the same drawback as regular Lychguard.

Triarch Praetorians, Triarch Stalkers, and Deathmarks can be taken as usual.

Troops:

Maynarkh Warriors
The same as standard warriors, except they have a minimum size of 10. They can also take flensing scarabs.

Maynarkh Immortals
Same, except cannot be taken as Compulsory Troops, and may take flensing scarabs.

Flayed one Pack

Now, this is what the really intreasting choice is. They are the same cost, and start minimum 10, but can take the flensing scarabs upgrade. A lot of people think Flayed ones are the worst unit in the Necron codex, so I'm curious how this will change with them being troops, and the flensing scarabs upgrade being very cheap. I'm going to give them a try for sure. Being able to infiltrate a large unit on the back of the table.

Fast Attack

Maynarkh Scarab Swarms
Start as standard scarab swarms, but for 5 points can be upgraded to Charnel Scarabs. They gain +1 WS, Rending, and shred, but loose entropic strike.

Thoughts: Charnel Scarabs seem pretty damn awesome. 5 Rending and Shred attacks on the charge, is pretty brutal. They still have the weaknesses of swarms though. I'm pretty eager to try these out. In an infantry heavy meta, they will absolutely shred squads.

Well, that concludes the Dark Harvest units.

Bien, maintenant, les unités spécifiques aux listes Sombre Récolte.

QG

Kutlakh, le Tueur de Mondes : Absolument brutal, il a les même caractéristiques d'un Tétrarque, avec +1 en Capacité de Combat et +1 Attaque. Il a cependant un paquet de règles spéciales, et un impressionnant équipement.

De base, il comprend donc :

- Trame Sempiternelle
- Phylactère
- Disrupteur de phase
- Bâton de Lumière

Son arme est cependant unique, c'est l'Obsidiax. C'est une arme qui prend la Force de l'utilisateur, PA 2 et capable d'infliger des morts instantanées. Elle le rend très dangereux.

Maintenant, au tour de ses règles spéciales :

- Phaëron
- Volonté d'adamantium
- Indestructible
- Protocole de Réanimation

Et sa règle spéciale et inédite, Lueur de Démence, qui lui permet de causer la Peur et d'être Sans peur. En contrepartie, il doit accepter et effectuer les Défis. Lors d'un Défi, vous et votre opposant lancez un d6 : si Kutlakh optient le score le plus élevé, la CC de l'adversaire est réduite d'autant de points. Si la CC est réduite à 0, ils ne peuvent poursuivre le combat.
Il dispose également du 6e trait de Seigneur de Guerre, et doit être le Seigneur de Guerre si inclus dans la liste d'armée.

Il peut également prendre une Console de Commandement pour le prix habituel.

Ce que j'en pense : Pour 5 pts de moins qu'Imothek, ce gars est une brute absolue. J'envisage de le coller sur une Console de Commandement, et de simplement le lâcher sur le champ de bataille et massacrer les unités adverses. Il a pour avantage de conserver son Bâton de Lumière, vous pouvez donc tirer avec avant de charger. Peu de personnages voudront le prendre à partie, merci à sa règle spéciale sur les Défis et à l'Obsidiax. Juste extraordinaire.

Tolholk l'Aveuglé : On dirait que Forge World s'est rendu compte de la faiblesse du profil des Crypteks, et a accordé un boost à ce personnage. Il a donc une E 5 et une svg 3+. Il dispose de l'habituel Sceptre des Éons des Émissaire de l'Éternité, ainsi que d'un Chronométron et d'un Faisceau Transdimensionnel. Il suis de base le trait de Seigneur de Guerre n°1, et dispose de plusieurs règles spéciales. La première lui confère, à lui et à son unité, la Vision Nocturne et les garantit de l'Aveuglement. [color=red]Son autre règle spéciale donne à un d3 de vos véhicules la règle Il est invincible ! (ce qui leur donne une chance de réparer un point de coque, NdT).

Ce que j'en pense : Il ne coûte vraiment rien, 35 pts soit le coût de base d'un Dynaste. Je ne sais pourtant pas si je le prendrais, car je perds rarement des véhicules et son D6 a de l'intérêt mais je préfère encore un Seigneur Destroyer, ou un Dynaste.

Dynaste : À peu de chose près le même, sauf qu'il est équipé de base d'une Lame d'Hyperphase, a la Marque du Dépeceur, et cause la Peur.

Cette marque est présente sur les Tétrarques et les Dynastes, et induit les effets suivant si vous perdez un combat, ou si vous éliminez une unité lors d'une phase d'assaut :

1 : 1d3 touches sont infligées à votre unité, réparties entre les unités en contact. Si le Seigneur est seul, il écope d'une unique blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.

2-5 : Rien ne se passe.

6 : Le Seigneur gagne Sans Peur et Rage, et ne fuit pas même s'il le devait. En contrepartie, qu'il survive ou non, il est comptabilisé comme perte à la fin de la partie, tant pour les Points de Victoire que pour Tuer le Seigneur de Guerre.

Bref, un peu faiblard, mais pas à jeter.

Les Tétrarques sont les même, avec la Marque du Dépeceur, l'Épée d'Hyperphase et la Peur. Crypteks et Seigneurs Destroyers sont identiques à ceux du codex Nécrons.

Élites

Les Factionnaires de Chair : Un Factionnaire de Chair coûte 5 pts de plus qu'un Factionnaire classique, mais dispose des règles Peur et Rage. Il peuvent en plus prendre des Scarabées Dépeceurs, mais sont limités à une unité par Seigneur (vu le prix, je ne vois de toutes façons personne qui en prendrait plus, NdT).

Ce que j'en pense : La Rage pour 5 pts de plus, c'est pas mal. Mais en dehors de ça, ils souffrent de même problèmes que les Factionnaires classiques.

Prétoriens du Triarcat, Rôdeurs du Triarcat et Traqueurs sont identiques à ceux du Codex Nécrons.

Troupes

/\ Les Guerriers de Maynarkh : Les mêmes que les Guerriers Nécrons, excepté leur seuil minimum de dix et la possibilité de prendre des Scarabées Dépeceurs.

Les Immortels de Maynarkh : Pareil que pour les Guerriers, plus l'impossibilité de les compter comme choix de Troupes obligatoires.

Meute de Dépeceurs : Voilà un choix intéressant. Ils coûtent le même prix, sont sélectionnables par dix minimum, et peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs. Les Meutes de Dépeceurs sont les mal-aimées du Codex Nécrons, aussi suis-je curieux de voir l'impact que peut avoir leur déplacement en Troupes, et l'accès à cet option bon marché. Je leur laisserai certainement leur chance, notamment en en infiltrant un gros paquet sur l'arrière de mon adversaire.

Attaques Rapides

Nuées de Scarabées Canopteks de Maynarkh : De base, ils sont identiques aux Scarabées du Codex Nécrons. Mais pour 5 pts de plus, ils peuvent être améliorés en Scarabées de Chair, ce qui leur donne +1 en CC, Perforant et Déchirant, mais leur fait perdre la Frappe Entropique.

Ce que j'en pense : Les Scarabées de Chair ont l'air sacrément bons. 5 (rending & Shred) lors d'une charge, c'est très violent. Ils conservent les faiblesses des nuées bien sûr, mais je suis impatient de les essayer. Contre un Full infanterie, il en faut absolument un groupe.

Bien, c'est la fin des unités de la Sombre Récolte.

Citation :
My thoughts on the Dark Harvest list:

I like it. While I think it may not be as competitive, as a regular Necron Codex, due to the fact you cannot min/max your troops. I still think it can be quite competitive. I'm really eager to try out the Flayed ones as troops, and I'm also really eager to give Kutlakh a try. I'll probably take it slow at first, and add stuff over time. The Warlord table is absolutely amazing, and I'd go so far as to say it is probably the best Warlord table in the game. I think flensing scarabs can make a pretty big difference on your units. It can be the difference between being swept, or even winning combat. That can be absolutely crucial, and it is such a cheap upgrade. I also like the "Feel" of the Maynarkh, so to speak. Overall, it's pretty fantastic, and I'm quite happy with it. The only thing I think they could have done to make it better, was to make some kind of Flayed one Lord. Other than that though, this book is absolutely brilliant, and I recommend anyone who is a Necron fan to pick it up.

Next up, will be my first list!

Mon avis sur la liste Sombre Récolte :

J'aime. Bon, je pense que ça peut ne pas être aussi compétitif que certaines listes du Codex Nécrons, dû au fait que vous ne pouvez pas prendre moins de dix figurines par choix de Troupes. Mais je continue de croire que ça peut être compétitif. Je suis vraiment impatient de tester les Meutes de Dépeceurs en Troupes, et j'ai hâte de donner sa chance à Kutlakh. Je vais probablement y aller doucement au début, et ajouter des nouveautés au fil du temps. La table de Seigneur de Guerre est absolument géniale, et j'irai jusqu'à dire que c'est sans doute la meilleur table de Seigneur de Guerre de tout le jeu. Je pense que les Scarabées Dépeceurs peuvent faire une sacré différence sur vos unités. La différence entre être balayé, et gagner le combat.
Ça peut être crucial, et ça ne coûte pratiquement rien. J'aime aussi la "saveur" des Maynarkh, leur description. Pour tout dire, c'est juste fantastique et j'en suis très content. La seule chose qui aurait pu, je pense, rendre la chose meilleure, aurait été l'ajout d'une sorte de Seigneur Dépeceur (un lecteur de La Chute de Damnos ? NdT). À part ça, ce livre est formidable, et je recommande à tous ceux qui aiment les Nécrons de se le procurer.

Bientôt, ma première liste !


/\ /\ /\ /\ /\ /\


Pfou, et fin de la traduction, après 5h de travail et une nuit blanche passée dessus ! ^^

J'espère qu'elle n'est pas de trop mauvaise qualité, j'attends vos correction. Bonne lecture aux anglophobes ! Wink

EDIT : corrigé, grâce à l'aide de mesmero !



Dernière édition par Raziel le Jeu 16 Mai - 0:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 20:08

Je ne suis pas anglophone mais j'ai les bouquins en anglais ce qui est un avantage. En tout cas merci pour le gros boulot. Je fait mes corrections en bleu.


Raziel a écrit:
La vache, ça c'est de l'info, et qui fait envie bien sûr ! Allez, je suis pas le meilleur en anglais, mais je vous donne une première traduction. Wink

Citation :
Hey All,

Now that I've had some real time to sit down with my book, I figured I'd start a thread to detail my first thoughts, and my list ideas, and then updates on their progress.

I'll go ahead and start with the new units, that are not limited to Dark Harvest lists.

Elites:

The Canoptek Tomb Stalker.

It has a similar statline to it's previous incarnation, except that it lost 1W, down to 4. However, it gained quite a bit. For starters, it now has he Rampage USR, and gained outflank added to it's Phase Tunneling Special rule. War Construct changed a slight bit, and now appears to omit sniper weapons. However, Fleshbane was added to it's "Must use strength, or requires a 6" In addition, it may now take a Gloom Prism, or Sepulchral Scarabs, which add IWND. It has also moved to the Elite slot.

Thoughts: Now that it is in the Elite slot, it is worth considering. It's gotten an increase in combat potential, thanks to Rampage, even though it lost brutal assault. With Outflank and Acute Senses, you can have it come in where you need to, and have an assault on turn 3, giving it only one turn to be shot at, compared it having to move up the board for 2 turns at least, previously. It still has that potent price tag on there. I don't think it's a must take, but I am going to give it a shot in a few games for sure. I think it is most defeintly usable, and will be great for knocking out backfield objective holders. It's unlikely for it to go down in a single turn of shooting, unless A LOT of firepower is dumped into it, and with T7 it doesn't have to worry about poison or fleshbane. I'd recommend having a Comms relay so you can ensure it comes on Turn 2.

Salut à tous,

J'ai enfin pu trouver le temps de me plonger dans le livre, et j'ai donc décidé d'ouvrir un topic pour formuler un avis détaillé, mes premières idées et les mettre à jour au fur et à mesure.

Je me lance, avec en premier les nouvelles unités, qui ne sont pas limitées aux listes Sombre Récolte.

Élites :

Le Gardien des Tombes Canoptek : Il a un profil similaire à celui de sa précédente incarnation, exception faites des PV qui passent de 5 à 4. Cependant, il reçoit quelques nouveautés. Pour commencer, il a maintenant Fléau des blindages mm la regle rampage donne +1D3 attaque si la figurine combat en sous nombre, je ne voit pas de mention de fléau des blindage., et gagne Attaque de flanc pour ses phases en tunnel. Bâtiment de guerre change un petit peu, et semble maintenant ignorer les armes de snipers. Cependant, Fléau de la chair a été ajouté à l'obligation d'utiliser la Force ou d'obtenir un 6 (pas sûr de ma traduction là, NdT) Plus librement ça dit que fléau de la chaire et poison ne fonctionnent pas contre lui, les armes doivent toujours taper avec leur vraie force ou blesser sur 6+ si elles ne peuvent pas blesser du tout. Par contre les sniper continu à blesser sur 4+ . De plus, il peut maintenant prendre un Prisme de Noirceur, ou des Scarabées Sépulcraux qui lui donneront Guerrier Éternel (I Will Not Die ? NdT Non, IT will not die, connu en français comme "il est invincible" qui permet de régénérer un PV sur un 6 au début de chaque tour si ma mémoire est bonne). Et donc, il a été déplacé en Élite.

Ce que j'en pense : Maintenant qu'il est en Élite, il mérite qu'on s'y intéresse un peu plus. Son potentiel de combat s'est amélioré, merci Fléau de blindages, bien qu'il perde en assaut pur (Pas sûr de ma traduction non plus, NdT). Avec Attaque de flanc et Sens aiguisés, vous pouvez l'envoyer là où vous en avez besoin et lancer un assaut tour 3, ce qui ne laisse qu'un tour pour lui tirer dessus, comparativement aux deux tours de mouvements au moins qu'il avait à faire précédemment. Il est toujours rentable. Je ne pense pas que ce soit un choix incontournable, mais je lui laisserai ça chance lors d'une prochaine partie.
Je pense qu'il est en tous cas beaucoup plus utile, et super pour taper sur les teneurs d'objectifs fond de table. Ce sera difficile pour eux de le faire tomber en une seule phase de tir, à moins de concentrer une CONSIDÉRABLE puissance de feu sur lui. Et avec une Endurance de 7, il n'a pas trop de soucis à se faire concernant les armes Empoisonnées ou avec Fléau de la chair. Je recommande l'utilisation d'un Relais de communication, afin de vous assurer son arrivée tour 2.

Citation :
Fast Attack:
Canoptek Tomb Sentinel

Same statline as the Stalker, but 2A base instead of 4. It also loses the Sense cluster, so it doesn't have acute senses or night vision. 10 points less though. Instead, it comes armed with an "Exile Cannon" which is a blast weapon version of the transdimension beamer.

Thoughts: This is the only unit i'm not quite sure of. It occupies the Fast Attack slot, which is already quite competative. I'm not sure if the Exile Cannon is really worth taking this, over a regular stalker. It still has outflank, but it's not quite guaranteed to show up where you want. This unit will really need some testing to show if it's worth it. The Rampage can help make up for it's 2A base, but that's far from reliable. Overall, this is really the only unit I'm not sold on.

Canoptek Acanthrites

These went up 5 points from the experimental rules, which you can find http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/a/acanthrite.pdf there.

Thoughts:
They are a VERY strong Anti-tank unit, that is completely dependent on your meta. If you are still running into a lot of Vehicles, or Land Raiders, I would take these. They Demolish Vehicles, and are very surviable. They are vunerable to tarpits though, as they only have 2A base. It takes a lot of shooting to take them down, as they are T5/3W/3+ save. So, I would not worry to much, they'll likely suffer pretty minimal casulties. I'm considering throwing a unit of 6 into my list, but I'm not sure yet. I really have to judge the amount of vehicles. Verdict: If you have a vehicle heavy Meta or Land Raiders, then these are great, take them for sure. Otherwise I woulden't be concerned about them.

Attaque Rapide

La Sentinelle des Tombes Canoptek : Même profil que le Gardien de Tombes, mais avec deux Attaques de base au lieu de 4. Il perd également sa batterie sensorielle, donc pas de Sens aiguisés ou de Vision nocturne. Tout ça pour 10 pts de moins.
À la place, il est armé d'un Canon d'Exile, qui est la version Souffle du Faisceau Transdimensionnel.

Ce que j'en pense : C'est la seule unité dont je ne suis pas certain de l'utilité. Elle prend un slot d'Attaque Rapide, qui est déjà extrêmement concurrentiel, et je ne suis pas sûr que le Canon d'Exil vaille la peine d'opter pour ce modèle plutôt que pour le Gardien classique. Elle a toujours l'Attaque de flanc, mais il n'est pas certain que vous pourrez la faire venir où vous voudrez. C'est une unité qui doit être testé pour voir si elle vaut le coût. Le Fléau des blindages peut l'aider à compenser ses deux Attaques, mais ce n'est pas formidable non plus. Encore une fois, c'est la seule unité qui ne m'attire pas.

Les Acanthrites Canopteks : Elles coûtent 5 pts de plus qu'indiqué sur le profil de leurs règles expérimentales, consultables ici : http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/a/acanthrite.pdf


Ce que j'en pense : Elles sont TRÈS fortes en anti-véhicule, mais leur utilité dépend de ce que vous affrontez. Si vous êtes toujours confrontés à un grand nombre de véhicules ou à du Land Raider, je vous les recommande. Elle démoliront du véhicule, et sont particulièrement résistantes. Elles restent vulnérables au corps-à-corps (Tarpits ? NdT), car elles n'ont que deux Attaques de base. Par contre, ça prendra beaucoup plus de temps et de ressources de les abattre avec des tirs, grâce à la Endurance de 5, leurs 3 Points de Vie et leur Sauvegarde à 3+. Bref, je ne me ferai pas trop de soucis, elles n'essuieront que des pertes minimes. Je songe à en inclure une unité de 6 dans ma liste (Idem ici, NdT), mais je n'en suis pas encore tout à fait sûr. Il faut vraiment que j'évalue le nombre de véhicules.
Verdict : Face à une armée très mécanisée et/ou comportant de lourds blindages, elle seront géniales, vous pourrez les sélectionner sans problème. Autrement, elles ne vous intéresseront pas.

Citation :
Heavy Support:

Here is where the largest concentration of units are in, and the two real gems are.

Tesseract Ark.

This is probably my favorite of the new units. It's AV 12 all around, with Quantum shielding, and a serious arsenal. It comes standard with two Tesla cannons, which can be swapped for two Guass Cannons for free, and it's heavy, so it can move and fire all of it's weapons as if it were stationary. It also comes with a 5++, and gravitic distortion. This makes anything attempting to charge, or ram it, make a dangerous terrain test. It also makes any charges, become disordered charges. The real prize it's it's main weapon, the Tesseract Singulairty chamber. This weapon has three firing modes. The one you would use probably 90% of the time, is the Solar flare, which is a 48' Strength 7 AP2 Blast, heavy 3 weapon. Quite powerful. It also has a template weapon, that is AP3 and Fleshbane. The final weapon is the Sesiemic Lash, which you draw a line, 24' Anything on the line is auto hit. It has Armorbane, and Quake, but is only strength 5 AP 4, so It's not that good at taking out vehicles.

The Tesseract Ark does have a drawback. It is open topped, like all quantum shielded vehicles, and most of it's defensive abilities is tied to it's Tesseract Singularity chamber. In addition, if the Singularity chamber is destroyed, on a roll of a 4+ the Tesseract Ark Explodes. It also costs as much as a Land Raider.

Thoughts: Despite the fact it is open topped, AV 14 with a 5++ is still pretty damn durable. Most weapons will bounce right off of it, Really, only melta is going to be effective against it. It has powerful versatility in it's weapon choice, and can safely fire the Solar Flare as it moves up the board. I'm considering Gauss Cannons as the superior choice, as the AP3 is still quite valuable. It is very expensive though. This is the unit I'm probably looking forward to using the most, and think it will be quite fantastic on the tabletop.


Sentry Pylon

This is the other gem in the codex. The Sentry Pylon is a unqiue piece of artillery. It has the Canoptek Artillery rule, which means it has no crew, and can never declare a charge. It also can never be locked in combat, and auto-passes any morale checks. It however is auto hit in close combat. With T7 3W and a 3+, it's rather durable, espcially sitting behind an Aegis line. The best part, is it's basic weapon, the Gauss Exterminator. It's a 120' two shot lascannon, and has skyfire and interceptor. For 135 points. These can also come in battery's of 1-3. That's pretty amazing if you ask me. It has two other weapon upgrades, the Heat Cannon, which is a 2 shot strength 10 AP 1 Melta blast, and the Focused Death Ray, which works on the same principal as a death ray, except it's range is 24' and every model under the line counts as being hit twice instead of nice. The Heat Cannon upgrade is prohibitively expensive at 40 points. I don't think you will ever see it taken. The Death Ray upgrade is much more reasonable, at 25. The short range however, can be trouble These can be upgraded to have IWND and Deepstrike.

Thoughts: I'd say these are a steal, at their base cost, with base weapon. The Gauss Exterminator is an all purpose weapon, perfect for dealing with Flyers, Vehicles, Monstrous Creatures, whatever you want. Throw a battery of these behind and Aegis, and you have a fantastically survivable unit that can blast away a squadron of Vendettas, before they can even shoot. Probably the most competitive new unit.


Nightshroud Bomber

The new flyer. While I was pretty excited about this at first, the more AA you see, the more you see this as a very expensive flyer. It clocks in at 225 points, and is huge. However, it's bombs are actually useful. It has five of them, and they are Strength 10 AP1 blind, pinning, and large blast. It also has a Twin-linked Tesla Destructor. On the Bright side, it is AV 12 all around, so a bit more durable than standard flyers. I'm going to give this unit a try, however I'm much more enamored with the Tesseract Ark and the Pylons.

Soutien

Ici se trouve la plus importante concentration de nouvelles unités, et comprend les deux top du lot.

L'Arche Tesseract : Probablement mon unité préférée parmi les nouvelles, de par sa valeur de Blindage universelle de 12, grâce au Blindage Quantique, et un arsenal dévastateur. De base, elle comporte deux Canons Tesla, qui peuvent être échangés contre deux Canons à Fission et cela gratuitement, et c'est un véhicule lourd qui peut donc tirer avec toutes ses armes s'il est resté stationnaire. L'Arche comprend aussi une sauvegarde invulnérable de 5+, et Distorsion de gravité. Cela force tout ceux chargent l'Arche, ou tentent de le faire, à faire un test de Terrain Dangereux (miam la combo avec un C'tan DDM, NdT). Cela transforme aussi les charges en charges désordonnées (aléatoire ? NdT ta première trad est la bonne, ça veut dire pas de bonus d'attaque en charge).
Mais son réel intérêt réside dans son armement principal, la Chambre de Singularité Tesseract. Cette armes dispose de trois modes de tir. Celui que vous utiliserez 90% du temps est la Décharge Solaire (On retrouve du Battlefleet Gothic et du Epic Armageddon ! NdT), qui a une portée de 48 ps, Force 7 PA 2, Lourde 3. Vraiment puissant. Elle a aussi un mode de tir plus standard (template weapon ? NdT template weapon veut dire arme à gabarit), qui a PA 3 et Fléau de la chair. Le dernier mode de tir est la Faille Sismique, avec lequel vous tracez une ligne de 24 ps et qui touche automatiquement ce que se trouve en dessous. Elle suis les règles Perforant et Séisme, mais n'a qu'une F 5 et une PA 4, ce qui n'est pas assez pour s'attaquer aux véhicules (OSEF, cette fichue Arche Tesseract se marie très bien avec un C'tan DDM et surclasse l'Arche du Jugement Dernier ET La Console d'Annihilation ! NdT).

L'Arche Tesseract a tout de même un point faible. C'est un véhicule découvert, comme tous les véhicules avec Blindage Quantique, et la plupart de ses capacités défensives dépendent de sa Chambre de Singularité Tesseract. De plus, si ladite chambre est détruite, sur un jet de 4+ l'Arche explose. Elle coûte à peu près le prix d'un Land Raider.

Ce que j'en pense : Dommage que ce soit un véhicule découvert, un blindage de 14 avec une sauvegarde invulnérable à 5+ serait plus robuste. Bien des armes seront inutiles face à elles, vraiment, il n'y a que les armes à fusion qui seront efficaces. Sa puissance réside dans la versatilité de son armement, et elle peut tranquillement faire feu de sa Décharge Solaire tout en progressant sur le champ de bataille. Je pense que les Canons à Fission sont le choix à privilégier, car la PA 3 est toujours appréciée. C'est une unité coûteuse, mais ce sera certainement celle que j'utiliserai le plus à l'avenir, et je pense qu'elle rendra magnifiquement sur un table.

Le Pylône Sentinelle : C'est l'autre perle du codex. Le Pylône Sentinelle est une pièce d'artillerie unique. Il a les règles de l'Artillerie Canoptek, ce qui signifie qu'il n'a pas équipage et ne peut jamais déclarer de charge. I ne peut également jamais être verrouillé au corps-à-corps, et réussis automatiquement les tests de moral. Il demeure cependant vulnérable à la mort instantanée au corps-à-corps. Avec une E7, 3 PV et une svg 3+, il est assez robuste, en particuliers derrière un ligne de défense Aegis. Mais le mieux, c'est son arme de base. L'Exterminateur à Fission est un double canon laser d'une portée de 120 ps, avec Barrage anti-aérien (Skyfire ? NdT tir antiaerien) et Interception. Pour 135 pts.
Il peut aussi être déployé en une batterie de 1 à 3 Pylônes. Juste incroyable si vous voulez mon avis. Il a également deux autres armes, le Rayon Incendiaire qui dispose de deux modes de tir à F 10 PA 1 Fusion, et le Rayon de Mort qui fonctionne comme celui du Faucheur, à ceci près qu'il bénéficie d'une portée de 24 ps et que chaque figurine traversée compte comme étant touchée deux fois. Le Rayon Incendiaire est assez cher, 40 pts, je ne pense pas que vous le verrez jamais. Le Rayon de Mort est déjà plus abordable, 25 pts, mais la faible portée pourrait poser problème.

Vous pourrez également améliorer le Pylône pour lui donner Guerrier Éternel et Frappe en Profondeur.

Ce que j'en pense : Je dirais que c'est un bon choix avec l'équipement et le coût de base. L'Exterminateur à Fission est parfait pour tous les types d'ennemis, volants, véhicules, créatures monstrueuses, ce que vous voulez. Placez-en une batterie derrière une ligne de défense Aegis, et vous aurez une unité incroyablement résistante capable d'abattre un escadron de Vendetta avant qu'elles n'aient pu délivrer le moindre tir. Probablement la nouvelle unité la plus compétitive de toutes.

Le Bombardier Furtif : Le nouveau volant. J'étais d'abord assez excité par la venue de cet appareil, le plus Anti-Aérien de tous, mais aussi le plus cher des tous les volants. Il coûte 225 pts, et c'est très cher, cependant ses bombes sont très utiles. Il en a cinq, qui sont de Force 10 PA 1 sans ligne de vue, pilonnage et grand gabarit d'explosion (Rien à voir avec les pétards mouillés du Sunshark Tau, NdT). Il est aussi armé de Destructeurs Tesla Jumelés.
Pour le côté positif, on notera son Blindage universel de 12, donc un peu plus résistant que les volants classiques. Je lui donnerai sa chance, mais je lui préfère l'Arche Tesseract et le Pylône Sentinelle.

Citation :
Fortification

Tomb Citadel
Coming in at a whopping 300 points, this huge piece of terrain turns your deployment zone into a fortress. It's very durable, and has a ton of uses. The Tomb Ziggurat has an Eternity Gate, Scarab Hive, and the ability to dock a Pylon or a Monolith and add +1 strength. The Power Crucible has 3++ against shooting attacks for units on there, the ability to reroll RPs of a 1. These are each AV 14, and are only destroyed on a penetrating hit of 5+. They also benefit from the 3++ as long as the Power Crucible is up. Really, this opens up a ton of tactical flexibility The only issue is it's a realm of battle board. Which sucks. Otherwise I think you would see this a lot more. The fact it's a piece of ROB, and a pain in the ass to cart around, are really big negatives. Tactically, it's awesome though.

Fortifications

Le Tombeau-Citadelle : Pour un coût de 300 pts, ce gros décor transforme votre zone de déploiement en forteresse. C'est extrêmement solide, et comporte une tonne d'applications potentielles. Le Ziggourat dispose d'un Portail d'Éternité, d'une Ruche de Scarabées, et de la possibilité d'accueillir un Pylône ou un Monolithe (Stargate POWAAA ! NdT) pour lui ajouter +1 en Force. Le Creuset de Puissance accorde une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs sur les unités qui sont dessus, et une relance pour les jets de Protocole de Réanimation qui ont donné 1.
Le Tombeau-Citadelle a aussi un Blindage universel de 14, et ne peut être détruit que sur un jet de pénétration de 5 ou plus. Il bénéficie en sus de la sauvegarde invulnérable à 3+, tant que le Creuset de Puissance est opérationnel. Ceci ouvre une tonne de possibilités tactiques, le seul problème étant qu'il s'agit d'un champ de bataille. Et c'est chiant.

Autrement, je pense que vous en verrez pas mal. Le fait que ce soit un morceau du champ de bataille, et un vrai casse-tête pour se déployer autour, sont deux gros points noirs. Mais tactiquement, c'est exceptionnel.

Citation :
Dark Harvest

Alright, for those that want to take a Dark Harvest list, there are several things to consider.

For starters, a Dark Harvest list can take everything in the standard Codex: Necrons, except for the following:
Special Characters, C'tan Shards, and Lychguard.
They follow some Slight Alternations to the Troop section. Warriors start at 10 Man, Flayed ones are Troops, and start at 10 man, Immortals may not be taken as compulsory troops. All Maynarkh Specific units (Their Lords, Overlords, Charnel Lychguard, Warriors, Immortals and Flayed ones) May take the Flensing scarabs unit upgrade. This grants the Unit shred on the first round of close combat in the game. Lords and Overlords have "Mark of the Flayer" which I'll cover later.
Finally, if you do not take a special character as your Warlord, you can roll on a pretty amazing Warlord Table

1. Add or subtract 1 to your reserve rolls
2. If your Warlord is still alive at the end of the game, add +1 VP
3. Must accept and issue challenges. For every IC your Warlord slays, you gain +1 VP
4. When your Warlord and unit are 3' within an objective, you may reroll failed RP rolls.
5. Every shooting phase you may add +1 Strength to a Necron Vehicle, or Artillery. shooting weapon. This must be a Necron Unit part of your primary detachment.
6. The Warlord and his Unit gain the Crusader USR.

As you can see, an excellent Warlord table, with no duds.

These factors alone, make the Dark Harvest list a competitive choice. It is a bit harder to minmax your troops, with minimum squads of 10, but I think Flensing Scarabs makes up for this, as it's a very cheap upgrade. If you really wanted to take some of those missing Codex: Necron units, you may ally them in, as allies of convenience.

Sombre Récolte

Bien, pour ceux qui voudraient jouer une liste Sombre Récolte, il y a quelques éléments à prendre en compte.

Pour commencer, une liste Sombre Récolte peut comporter toutes les unités du codex Nécrons, à l'exception notable des unités suivantes : Personnages nommés, Échardes C'tan et Factionnaires Nécrons.

Il y a également quelques modifications pour la section Troupes. Les Guerriers Nécrons sont sélectionnables par 10 minimum, les Meutes de Dépeceurs reviennent en Troupes et sont également à prendre par 10 minimum, et les Immortels Nécrons ne peuvent pas être pris pour occuper les choix de Troupes obligatoires. Toutes les unités spécifiques à Maynarkh (Tétrarque, Dynaste, Factionnaire de Chair, Guerriers Nécrons, Immortels Nécrons, et Meutes de Dépeceurs) peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs (Flensing scarabs ? NdT donne la règle déchirant (shred) donc relance les jets pour blesser). Cela garanti à l'unité de faire des dégâts lors du premier round d'un corps-à-corps.
Tétrarques et Dynastes ont la "Marque du Dépeceur" que j'expliquerai plus en détails un peu plus loin.
Enfin, si vous ne comptez pas prendre un personnage nommé comme Seigneur de Guerre, vous pouvez effectuer un jet sur une Table de Seigneur assez sympathique :

1. Ajoutez ou soustrayez 1 à vos jets de réserves

2. Si votre Seigneur de Guerre est toujours en vie à la fin de la partie, ajouter un Point de Victoire supplémentaire à votre total.

3. Vous devez accepter et menez à terme les Défis. Pour chaque Défi remporté par votre Seigneur de Guerre, vous gagnez un Point de Victoire.

4. Quand votre Seigneur de Guerre et son unité se trouve à trois ps d'un objectif, vous pouvez relancer les jets de Protocole de Réanimation ratés.

5. Pour chaque phase de tir, vous pouvez accorder un bonus de +1 en Force à l'un de vos véhicule ou pièce d'artillerie Nécron. L'unité doit cependant faire partie de celles déployées en début de partie.

6. Le Seigneur de Guerre et son unité bénéficie de la règle Course.

Comme vous pouvez le voir, une excellente table de Seigneur de Guerre, sans aucun gadget.

Ces éléments seuls font d'une liste Sombre Récolte un choix compétitif. Il est un peu plus dur d'équilibrer vos Troupes, à cause du seuil minimal de dix, mais je pense que les Scarabées Dépeceurs compensent ce problème, sans compter que c'est une amélioration peu onéreuse. Et si vous tenez vraiment à prendre des unités du codex Nécrons interdites, vous pourrez le faire en les sélectionnant en tant qu'Alliés de Circonstance (ouaip, ben le temps béni du Triarcat est bien fini... NdT).

Citation :
Alright, On to the Dark Harvest speciefic Units.

HQ

Kutlakh, the World Killer.

Absolutely brutal. He has the same statline as a Necron Overlord, with +1 WS and +1 A. However, he a plethora of special rules. and an awesome piece of Wargear.

The standard Necron Wargear he comes with is
Sempiternal Weave
Phalctery
Phase Shifter
Staff of light

His unique Weapon, is "The Obsidax" This is STR User, AP2 weapon, with instant death. Making him quite dangerous.

Now, onto his special rules
Phaeron
Admantium Will
Ever-living
Reanimation Protocols

And his special rule "Splinter of Madness" This gives him Fear, and Fearless. In addition, He must always accept and issue challenges. In a challenge, you and your opponet both roll a D6. If Kutlakhs is higher, your enemy reduces his WS by that amount. If reduced to 0, they can't fight back. He also has warlord Trait 6 chosen for him, and must be the Warlord if picked.

He can take a CCB for standard price.

Thoughts: For 5 points less than Imotekh, this guy is an absolute beast. I'm considering taking him in a CCB barge and just jetting him across the battlefield and curbstomping units. He has the advtange of keeping his staff of light, so you can fire off a few shots before you charge in. Not many characters want to take him on, thanks to his challenge special rules, and The Obsidax. Quite awesome.

Tolholk The blinded

It seems Forgeworld realized how poor the Cryptek Statline was, and gave this guy a boost. He has T5, and a 3+ save thankfully. He's got the standard Eternity Cryptek Stave, along with a TImesplinter cloak, and Transdimensoal beamer. He comes standard with Warlord Trait 1, and has some unique special rules. The first one gives him and his unit Night vision, and makes his unit immune to blind. His unit may also reroll a single D6 roll each turn. His other special rule gives you D3 Vehicles the IWND special rule.

Thoughts: he's pretty cheap, clocking in at 35 points than a base overlord. I don't know if I would take him though. I rarely have vehicles die to loss of hullpoints, and his D6 has some uses, but overall I'd rather take a Destroyer Lord or an Overlord.

Overlord

Pretty much exactly the same except they start with Hyperphase swords standard, have Mark of the Flayer, and fear.

Mark of the Flayer is present on Lords and Overlords, and does the following if you loose combat, or wipe out a unit in assault

1- D3 hits are inflicted on your own unit, allocated to the closes models. If the Overlord is alone, he takes a single wound with no saves of any kind allowed
2-5 Nothing happens
6. The Overlord gains fearless and rage, and will not flee if they were about to. In addition, weather or not he survives, he counts as destroyed at the end of the game for VP and Slay the Warlord purposes.

So, a bit of drawback, but not too bad.

Lords are the same, they have Mark of the Flayer, Fear, and Hyperphase swords standard.

Crypteks and Destroyer lords are the same per codex Necrons.

Elites

Charnel Lychguard

Charnel Lychguard are 5 points more than normal Lychguard, but come with fear and rage. They can also take the flensing scarabs upgrade. Only one unit can be taken per Overlord.

Thoughts: Rage for 5 points is not bad, but they still suffer the same drawback as regular Lychguard.

Triarch Praetorians, Triarch Stalkers, and Deathmarks can be taken as usual.

Troops:

Maynarkh Warriors
The same as standard warriors, except they have a minimum size of 10. They can also take flensing scarabs.

Maynarkh Immortals
Same, except cannot be taken as Compulsory Troops, and may take flensing scarabs.

Flayed one Pack

Now, this is what the really intreasting choice is. They are the same cost, and start minimum 10, but can take the flensing scarabs upgrade. A lot of people think Flayed ones are the worst unit in the Necron codex, so I'm curious how this will change with them being troops, and the flensing scarabs upgrade being very cheap. I'm going to give them a try for sure. Being able to infiltrate a large unit on the back of the table.

Fast Attack

Maynarkh Scarab Swarms
Start as standard scarab swarms, but for 5 points can be upgraded to Charnel Scarabs. They gain +1 WS, Rending, and shred, but loose entropic strike.

Thoughts: Charnel Scarabs seem pretty damn awesome. 5 Rending and Shred attacks on the charge, is pretty brutal. They still have the weaknesses of swarms though. I'm pretty eager to try these out. In an infantry heavy meta, they will absolutely shred squads.

Well, that concludes the Dark Harvest units.

Bien, maintenant, les unités spécifiques aux listes Sombre Récolte.

QG

Kutlakh, le Tueur de Mondes : Absolument brutal, il a les même caractéristiques d'un Tétrarque, avec +1 en Capacité de Combat et +1 Attaque. Il a cependant un paquet de règles spéciales, et un impressionnant équipement.

De base, il comprend donc :

- Trame Sempiternelle
- Phylactère
- Disrupteur de phase
- Bâton de Lumière

Son arme est cependant unique, c'est l'Obsidiax. C'est une arme Encombrante (STR User ? NdT se traduit par force= utilisateur donc la force 5 du tetraque, pas de +2 comme un fauchard ), PA 2 et capable d'infliger des morts instantanées. Elle le rend très dangereux.

Maintenant, au tour de ses règles spéciales :

- Phaëron
- Volonté d'adamantium
- Indestructible
- Protocole de Réanimation

Et sa règle spéciale et inédite, Lueur de Démence, qui lui permet de causer la Peur et d'être Sans peur. En contrepartie, il doit accepter et effectuer les Défis. Lors d'un Défi, vous et votre opposant lancez un d6 : si Kutlakh optient le score le plus élevé, la CC de l'adversaire est réduite d'autant de points. Si la CC est réduite à 0, ils ne peuvent poursuivre le combat.
Il dispose également du 6e trait de Seigneur de Guerre, et doit être le Seigneur de Guerre si inclus dans la liste d'armée.

Il peut également prendre une Console de Commandement pour le prix habituel.

Ce que j'en pense : Pour 5 pts de moins qu'Imothek, ce gars est une brute absolue. J'envisage de le coller sur une Console de Commandement, et de simplement le lâcher sur le champ de bataille et massacrer les unités adverses. Il a pour avantage de conserver son Bâton de Lumière, vous pouvez donc tirer avec avant de charger. Peu de personnages voudront le prendre à partie, merci à sa règle spéciale sur les Défis et à l'Obsidiax. Juste extraordinaire.

Tolholk l'Aveuglé : On dirait que Forge World s'est rendu compte de la faiblesse du profil des Crypteks, et a accordé un boost à ce personnage. Il a donc une E 5 et une svg 3+. Il dispose de l'habituel Sceptre des Éons des Émissaire de l'Éternité, ainsi que d'un Chronométron et d'un Faisceau Transdimensionnel. Il suis de base le trait de Seigneur de Guerre n°1, et dispose de plusieurs règles spéciales. La première lui confère, à lui et à son unité, la Vision Nocturne et les garantit de l'Aveuglement. Son autre règle spéciale vous donne un d3 véhicules pour sa règle spéciale IWND (j'attends votre complément de traduction là, NdT en gros à chaque tour 1D3 de tes véhicules gagnent la regle il est invincible et donc une chance de réparer un point de coque... not bad).

Ce que j'en pense : Il ne coûte vraiment rien, 35 pts soit le coût de base d'un Dynaste. Je ne sais pourtant pas si je le prendrais, car je perds rarement des véhicules et son D6 a de l'intérêt mais je préfère encore un Seigneur Destroyer, ou un Dynaste.

Dynaste : À peu de chose près le même, sauf qu'il est équipé de base d'une Lame d'Hyperphase, a la Marque du Dépeceur, et cause la Peur.

Cette marque est présente sur les Tétrarques et les Dynastes, et induit les effets suivant si vous perdez un combat, ou si vous éliminez une unité lors d'une phase d'assaut :

1 : 1d3 touches sont infligées à votre unité, réparties entre les unités en contact. Si le Seigneur est seul, il écope d'une unique blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.

2-5 : Rien ne se passe.

6 : Le Seigneur gagne Sans Peur et Rage, et ne fuit pas même s'il le devait. En contrepartie, qu'il survive ou non, il est comptabilisé comme perte à la fin de la partie, tant pour les Points de Victoire que pour Tuer le Seigneur de Guerre.

Bref, un peu faiblard, mais pas à jeter.

Les Tétrarques sont les même, avec la Marque du Dépeceur, l'Épée d'Hyperphase et la Peur. Crypteks et Seigneurs Destroyers sont identiques à ceux du codex Nécrons.

Élites

Les Factionnaires de Chair : Un Factionnaire de Chair coûte 5 pts de plus qu'un Factionnaire classique, mais dispose des règles Peur et Rage. Il peuvent en plus prendre des Scarabées Dépeceurs, mais sont limités à une unité par Seigneur (vu le prix, je ne vois de toutes façons personne qui en prendrait plus, NdT).

Ce que j'en pense : La Rage pour 5 pts de plus, c'est pas mal. Mais en dehors de ça, ils souffrent de même problèmes que les Factionnaires classiques.

Prétoriens du Triarcat, Rôdeurs du Triarcat et Traqueurs sont identiques à ceux du Codex Nécrons.

Troupes

/\ Les Guerriers de Maynarkh : Les mêmes que les Guerriers Nécrons, excepté leur seuil minimum de dix et la possibilité de prendre des Scarabées Dépeceurs.

Les Immortels de Maynarkh : Pareil que pour les Guerriers, plus l'impossibilité de les compter comme choix de Troupes obligatoires.

Meute de Dépeceurs : Voilà un choix intéressant. Ils coûtent le même prix, sont sélectionnables par dix minimum, et peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs. Les Meutes de Dépeceurs sont les mal-aimées du Codex Nécrons, aussi suis-je curieux de voir l'impact que peut avoir leur déplacement en Troupes, et l'accès à cet option bon marché. Je leur laisserai certainement leur chance, notamment en en infiltrant un gros paquet sur l'arrière de mon adversaire.

Attaques Rapides

Nuées de Scarabées Canopteks de Maynarkh : De base, ils sont identiques aux Scarabées du Codex Nécrons. Mais pour 5 pts de plus, ils peuvent être améliorés en Scarabées de Chair, ce qui leur donne +1 en CC, Rending & Shred (Perforant et... ? NdT et déchirant, cf plus haut. en gros ils deviennent monstrueux contre l'infanterie mais inutile contre les blindés. j'aime l'idée), mais leur fait perdre la [i]Frappe Entropique[i].

Ce que j'en pense : Les Scarabées de Chair ont l'air sacrément bons. 5 (rending & Shred) lors d'une charge, c'est très violent. Ils conservent les faiblesses des nuées bien sûr, mais je suis impatient de les essayer. Contre un Full infanterie, il en faut absolument un groupe.

Bien, c'est la fin des unités de la Sombre Récolte.

Citation :
My thoughts on the Dark Harvest list:

I like it. While I think it may not be as competitive, as a regular Necron Codex, due to the fact you cannot min/max your troops. I still think it can be quite competitive. I'm really eager to try out the Flayed ones as troops, and I'm also really eager to give Kutlakh a try. I'll probably take it slow at first, and add stuff over time. The Warlord table is absolutely amazing, and I'd go so far as to say it is probably the best Warlord table in the game. I think flensing scarabs can make a pretty big difference on your units. It can be the difference between being swept, or even winning combat. That can be absolutely crucial, and it is such a cheap upgrade. I also like the "Feel" of the Maynarkh, so to speak. Overall, it's pretty fantastic, and I'm quite happy with it. The only thing I think they could have done to make it better, was to make some kind of Flayed one Lord. Other than that though, this book is absolutely brilliant, and I recommend anyone who is a Necron fan to pick it up.

Next up, will be my first list!

Mon avis sur la liste Sombre Récolte :

J'aime. Bon, je pense que ça peut ne pas être aussi compétitif que certaines listes du Codex Nécrons, dû au fait que vous ne pouvez pas prendre moins de dix figurines par choix de Troupes. Mais je continue de croire que ça peut être compétitif. Je suis vraiment impatient de tester les Meutes de Dépeceurs en Troupes, et j'ai hâte de donner sa chance à Kutlakh. Je vais probablement y aller doucement au début, et ajouter des nouveautés au fil du temps. La table de Seigneur de Guerre est absolument géniale, et j'irai jusqu'à dire que c'est sans doute la meilleur table de Seigneur de Guerre de tout le jeu. Je pense que les Scarabées Dépeceurs peuvent faire une sacré différence sur vos unités. La différence entre être balayé, et gagner le combat.
Ça peut être crucial, et ça ne coûte pratiquement rien. J'aime aussi la "saveur" des Maynarkh, leur description. Pour tout dire, c'est juste fantastique et j'en suis très content. La seule chose qui aurait pu, je pense, rendre la chose meilleure, aurait été l'ajout d'une sorte de Seigneur Dépeceur (un lecteur de La Chute de Damnos ? NdT). À part ça, ce livre est formidable, et je recommande à tous ceux qui aiment les Nécrons de se le procurer.

Bientôt, ma première liste !


/\ /\ /\ /\ /\ /\


Pfou, et fin de la traduction, après 5h de travail et une nuit blanche passée dessus ! ^^

J'espère qu'elle n'est pas de trop mauvaise qualité, j'attends vos correction. Bonne lecture aux anglophobes ! Wink



et voilà. Au finale autant hormis l'arche tesseract les véhicules me laisse froid autant la liste me plais beaucoup.

sinon le combo avec douleur du monde est bof contre des MeQ puisque ça n'annule plus les sauvegardes.

EDIT: zu je pensais pas le bleu si agressif. désolé ><

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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 20:41

Ah, super, merci pour tes corrections !

Pour la combo Douleur du Monde, elle a beaucoup moins de succès depuis que les sauvegardes d'armure sont autorisées pour les tests de terrain dangereux, mais à vrai dire je n'ai jamais misé sur de la mort massive par tremblement de terre interposé. Nope, je veux installer un sentiment d'insécurité dans l'esprit de mon adversaire (personne n'aime multiplier les jets de sauvegarde), ce qui peut le décourager de faire un mouvement. En réalité, mon objectif est de surclasser mon adversaire au niveau de la mobilité, tant en le faisant douter qu'en le forçant à tester. Smile

Voilà pour l'explication de mon enthousiasme. ^^

Pour le reste, tout ne m'attire pas non plus, mais j'ai envie de tester les trois soutiens parce qu'ils sont fun (bombarbier) voire carrément puissant (Arche). Idem pour les listes, je joue déjà des Dépeceurs, et je suis curieux de voir ce qu'ils pourraient donner dans cette configuration. Merci encore pour ton aide. Wink
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 20:53

Ce supplément Forgeworld est jouable en War40K classique? Parce que les nécrons sont déjà une très bonne race mais là, t'as vraiment des trucs bien dégueulasse qui vont faire hurler les joueurs ennemis. Rien que le volant à BL12, c'est pas évident à faire tomber quand toutes les armes anti-aérienne sont pensées pour abattre du BL10 ou 11. Je parle même pas de la grosse galette qu'il lache. Et que dire de tout le reste tout aussi abusé.
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 21:18

Le responsable de mon centre hobby m'avait dit y'a 2-3 ans, que les règles FW peuvent s'appliquer au format classique.
Donc je suppose que c'est le cas, à part peut-être certaines unités.


Dommage qu'on ai pas le droit a de belle figurines pour les nouveaux QG
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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 21:26

il y a précisé dans le livre pour chaque unité ce qui peut ou non sortir en 40K classique

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MessageSujet: Re: News Forge World   Mer 15 Mai - 21:30

C'est jouable en 40Klassic, mais avec autorisation de l'adversaire il me semble. idem pour les tournois.

De toutes façons, le but n'est pas de rouler sur son adversaire pour le faire pleurer, c'est nul comme attitude, c'est pour ça que je vomis sur les listes à 9 volants.

Par contre, il ne faut pas oublier que c'est l'Imperial Armour 12, autrement dit il y en a 11 autres consacrés aux autres factions. Et je ne voudrais pas avoir l'air d'insister, mais les listes Space Marines 30K avec Primarque n'ont à mon avis rien à dire. Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: News Forge World   Jeu 16 Mai - 4:16

Nécrontyr224 a écrit:
j'ai reçu mon bouquin Imperial Armour volume 12 aujourd'hui mais j'ai pas encore eût le temps de regarder en détail les nouveautés Nécrons.
quelqu'un à déjà lut le bouquin ?
que pensez vous des nouveaux QG et autres ?

Le livre étant sortis je ne tolérerai pas de nouvelles révélations de régles messieurs
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 0:36

Say hi to fulgrim


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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 0:49

La figurine est superbe... Seulement j'aurais vraiment vu le personnage beaucoup plus fin (surtout au niveau du visage et des mains), un peu plus comme ça.

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 1:11

Il me semble qu'au moment de sa trahison l'apparence de fulgrim étaient devenue plus "primitive" en raison de l'évolution de ses gouts donc ça passe.

Par contre c'est normale que ce ne soit pas la même fig dans le bouquin et la photo?

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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 2:24

mesmero a écrit:
Il me semble qu'au moment de sa trahison l'apparence de fulgrim étaient devenue plus "primitive" en raison de l'évolution de ses gouts donc ça passe.
Par contre c'est normale que ce ne soit pas la même fig dans le bouquin et la photo?

Pour avoir fini Fulgrim il y a peu en effet tu as raison le Fulgrim traitre est une parodie du fulgrim loyaliste.
C'est en gros pour le contraste, comparer l’élégance d'un ork avec celle d'un eldar.

Pour la différence de fig je ne saurai le dire, peu être une version limitée.
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 22:00

D'autres photos plus nettes ici.
Par contre juste une question pourquoi certains nomment-ils Fulgrim le "phénicien"?
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 22:48

Jiima a écrit:
mesmero a écrit:

Par contre c'est normale que ce ne soit pas la même fig dans le bouquin et la photo?

Pour la différence de fig je ne saurai le dire, peu être une version limitée.

Si vous regardez bien, la version non-peinte (et la plus classe) est accompagnée d'un "Work In Progress". Certains sur le warfo redoutent que ce ne soit qu'une figurine-test qui ne sortira pas, au profit de l'autre version (celle peinte).
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MessageSujet: Re: News Forge World   Sam 18 Mai - 23:07

Marvin a écrit:
D'autres photos plus nettes ici.
Par contre juste une question pourquoi certains nomment-ils Fulgrim le "phénicien"?

parce qu'il est souvent comparé au phénix, pour sa beauté, son armure dorée représentant un aigle (la IIIème légion est la seul a pouvoir utiliser l'aigle comme emblème) et enfin je pense parce que la légion a démarré très lentement et à due lutté au coté des luna wolf pendant un temps avant de "renaitre de ses cendre".

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MessageSujet: Re: News Forge World   Dim 19 Mai - 2:50

Donc "phénicien"="phénix"... ?
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