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 1750 pts : dur mais pas trop

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syphios
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Messages : 7
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MessageSujet: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeVen 5 Avr - 23:24

Les Phalanges du Typhon V6 (Necron) : 1750 Points

QG
  • Tétrarque Nécron (3 unités / 180 pts)
    • Tétrarque Nécron (90/130 pts)
      • 1x Fauchard
      • 1x Scarabées psychophages , 1x Trame sempiternelle
    • 2x Emissaire de la Tempête (50 pts)

Elite
  • Rôdeur du Triarcat (150 pts)

Troupes
  • 5x Guerriers Nécrons (65 pts)
  • 5x Guerriers Nécrons (65 pts)
  • 10x Immortels Nécrons (170 pts)
  • 10x Immortels Nécrons (170 pts)
  • 10x Immortels Nécrons (170 pts)

Attaque Rapide
  • 5x Scarabées canopteks (75 pts)
  • 4x Spectre canoptek (140/160 pts)
    • 2x Câbles Constricteurs

Soutien
  • Console d'annihilation (90 pts)
    • 1x Canon à Fission
  • Console d'annihilation (90 pts)
    • 1x Canon à Fission
  • 3x Mécarachnide (150/165 pts)
    • 1x Prisme de Noirceur

Véhicule
  • Moissonneur (100 pts)
  • Moissonneur (100 pts)


BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Alors, c'est une liste que j'ai améliorée depuis un précédent post, le concept est le même :
Phalanges d'immortels en ordre de bataille appuyés par des consoles et un rôdeurs pour faire des gros trous dans mes ennemis.
Les renforts arrivent : 2 moissonneurs avec chacun un équipage de 5 guerriers et un stormteck -> 2 épaves garanties.

Ce qui a changé :
Il faut savoir qu'avant je n'avais rien pour le cac ormis un dynaste en console, qui ce révèle ultra-mou entre mes mains. C'est bourrin sur le papier mais la réalité m'a démontré le contraire : aimant à tirs, pas suffisamment mobile pour les survols d'unité au regard de la taille du bouzin, nécessite des couverts c-a-d dépend énormément du champs de bataille pour avoir un réel impact. Et puis au cac, le ciblage du seigneur et les grenades ramollissent considérablement la console.
-> J'ai donc opté pour un seigneur à pied équipé pour le CAC mais dans les immortels, son but est défensif, c'est un monstre de duel pour un prix modique qui me permettra de protéger au mieux mon général en optant pour le tableau de la stratégie.

Avant, j'avais un faucheur en soutien. Résultat : le rayon kikitoudur c'est THE GUN mais aléatoire et 3/4 du temps ne rentabilise pas le bestio en 1 tour. Or, avec les anti-aériens qui commencent à fleurir un peu partout sur nos tables de jeu, blindage 11 c'est fragile, très fragile !
-> Bref : Exit le faucheur.

Et enfin, les choix d'attaque rapide, le fer de lance d'une armée, et bien j'avais un faible pour les mécanoptères avec les petites galettes. Par 5 c'est violent ! Mais, voilà c'est fragile, même à 24 pts. L'unité se fait facilement table rasée dès qu'elle rencontre des tirs un peu plus concentrés.
-> Bref : Exit les mécanoptères.

Mais que faire de ces pts en rabio ?
Et c'est là que je me suis souvenu de commentaires de certains joueurs interloqués de ne pas voir la moindre unité de CAC digne de se nom (c-a-d on oublie les dépeuceurs Smile ) dans l'armée.
J'ai donc pris des spectres, des mécarachnides et des scarabés, ce qui donne une teinte que je trouve plus agressive à la liste d'origine et plus de possibilités tactiques.
Les spectres peuvent se faufiller sur un flancs dans des terrains infranchissables et casser des petits chars et des petites élites. Tandis que les scarabées sont au centre avec les mécarachnides et grossisent à vu d'oeil fournissant une zone d'interdiction enorme pour les blindés en pouvant également aller engluer de la troupaille. En fait, j'adore le dilemne que pose les mécarachnides : tirer dessus, tuer les scarabées ou tirer sur les immortels, les consoles et le rôdeur mais prendre le risque d'avoir en quelques tours un masse ingérable de scarabées ?


Alors ma question :
J'ai un problème d'équilibre entre les 3 unités : quelle seraient les meilleures proportions d'après vous ?


Comme ici : 4 spectres (2 cables) / 5 socles scarabées / 3 mécarachnides (1 prisme)
Le prisme est fort utile dans le rôle de contre charge des araignées, il permet de faire bénéficier les mécarachnides et au moins l'unité du seigneur d'une très bonne protection magique. Histoire d'éviter les mauvaise blagues du genre : machoire du loup du monde ...


Ou : 5 spectres (3 cables) / 3 socles scarabées / 3 mécarachnides
C'est un peu plus mononeural et risqué. Les spectres sont plus résistant et ont plus d'impact mais les scarabées sont extrêmement vulnérables. Cependant, leur rôle de fond de table facilite leur survie au premier tour car il faut les planquer. Les mécarachnides perdent le prisme et donc une partie de la synergie avec l'armée.


Ou encore : 5 spectres (3 cables) / 7 socles scarabées / 2 mécarachnides
Pas de risque pour les scarabées, mais molesse de l'escouade de mécarachnides : moins d'impact au CAC, moins de PV et surtout moins de socles de scarabées créés par tour.


Ou bien : Je suis dans le faux complet car les scarabées/méca c'est naze, il faut autre chose, genre : doublette de 5 spectres (2 ou 3 cables) (vu le prix des précédent bestio, rajouter 5 spectres c'est possible ...). Enfin bref, je suis ouverts à vos suggestions !

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout !
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syphios
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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeLun 8 Avr - 1:23

Hello.
Cela n'inspire personne ?
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mesmero
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mesmero


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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeLun 8 Avr - 1:48

Citation :
Il faut savoir qu'avant je n'avais rien pour le cac ormis un dynaste en console
Un dynaste, un tétraque plutôt^^

Citation :
J'ai donc opté pour un seigneur à pied équipé pour le CAC
Ok j'en prendrai compte dans mon analyse

Citation :
Ou : 5 spectres (3 cables) / 3 socles scarabées / 3 mécarachnides
Les scarabées seraient trop faible dès le départ, 3 soclse c'est peu et donnerai des points d'annihilation rapidement, car ils sont rapidement ciblés par l'adversaire.

Citation :
5 spectres (3 cables) / 7 socles scarabées / 2 mécarachnides
Me parait pas mal.


5x Guerriers Nécrons (65 pts)X2 pas très solide et pas d'orbe ils vont mourir vite, je les auraient bien vu par 9 avec un émissaire et une arche, rapide mobile et surtout mitraillette à fission volante (en retirant une escouade d'immo). Ta liste me parait pas mal du tout dans son ensemble, seul les 2X5 guerrier me chiffonne. Il faudra un terrain bien dense pour les protégés.

Tes immortels auront quelle armes? fission ou tesla?, je ne peux que te conseiller fission car tu as déjà pas mal d'arme de saturation.


Dernière édition par Jiima le Lun 8 Avr - 1:51, édité 2 fois (Raison : Bonjour les fautes =/)
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syphios
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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeLun 8 Avr - 2:06

Merci beaucoup de ta réponse !

En effet, mon QG est un tétrarque ^^
Et mes immortels sont tous en fission pour la PA et le gros up des armes à tir rapide.

Pour les 2x5 guerriers, pas de panique : c'est pour du ONE SHOT.
Ils sont tous embarqués en moissonneur + 1 stromteck.
2 cas de figure :
1) Les moissonneurs arrivent face à 1 land raider/leman russ/manticore (au choix), 24 pas, débarquement à 6 pas du socle = 14 tirs = épave = rentable
2) Les moissonneurs arrivent et pas de gros char en face (des tyranides ... damned), pas de débarquement, jusqu'au dernier tour et là : touch down avec les escouades qui possèdent une étonnante force de saturation à 12 pas (10 tir F4 PA5 et 4 tir F5 PA-)

Du coup, l'arche ça me semble bien mais je suis pas fan car au détriement d'une unité d'immortels (qui constituent l'épine dorsale de l'armée ...)

Donc je note que pour toi il vaut mieux : 5 spectres (3 cables) / 7 scarabs / 2 méca que la première configuration (4 spectres (2 cables) / 5 scarabs / 3 méca+prisme).
Et qu'elle en serait la raison, niveau stratégie ?
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mesmero
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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeLun 8 Avr - 2:13

syphios a écrit:
Merci de ta réponse !


Pour les 2x5 guerriers, pas de panique, c'est pour du ONE SHOT.
Ils sont tous embarqués en moissonneur + 1 stromteck.

Un véhicule de transport ne peut transporté qu'une seul unité à la fois si je me souviens. Tu allou donc un moissonneur pour chaque X5 guerrier, c'est un peu cher pour du one shoot. En plus tes immortels seront à pattes dans ce cas.


Citation :

1) Les moissonneurs arrivent face à 1 land raider/leman russ/manticore (au choix), 24 pas, débarquement à 6 pas = tirs = épave
10 tir de fission à 6 pas plus les tir F7... t'a pas interêt a débarqué face à un char(pour les plus lourds), 10 tir c'est juste pour faire des 6.


Citation :
2) Les moissonneurs arrivent et pas de gros char en face (des tyranides ... damned), pas de débarquement, jusqu'au dernier tour et là[...]
Une bonne prise d'objectif à la fin de la partie, est une bonne option =)
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syphios
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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitimeLun 8 Avr - 2:24

En fait, les guerriers ne sont pas seuls, ils ont un stormteck avec eux, et leur 10 tirs assurent le coup par rapport au 4 tirs du baton disruptifs.
Testé et approuvé, c'est 4 points de coque en moins par tour en moyenne avec la possibilité d'au moins un dégât lourd.

Stormteck + 5 guerriers = 90 pts, donc après avoir fumé un leman russ, ils peuvent crever, ça m'est bien égal ^^

Le moissonneur en plus c'est un peu plus cher mais je ne compte pas le voir mourrir, ça c'est pas sacrifiable.

En fait, une fois leurs cargaisons lachées, ils peuvent récupérer les immortels voir les spectres pour les redéployer ou éviter de perdre bêtement des KP (ex : ouch il me reste qu'un spectre ... hop, embarquement via le faiseau d'invasion = tout bénéf car même si le moissonneur meure le spectre reviendra en reserve par mon bord de table et si le moissonneur ne meure pas, le spectre ira contester un objectif ... Laughing )
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MessageSujet: Re: 1750 pts : dur mais pas trop   1750 pts : dur mais pas trop I_icon_minitime

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