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 Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts)

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Raziel
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Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts) Empty
MessageSujet: Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts)   Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts) I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 19:38

Bonjour !

Je partage ici ma dernière liste, postée sur Warhammer Forum la veille, et l'envie qui l'a motivé : faire une liste fun mais efficace (classique mais pas toujours évident), en prenant des unités aériennes (et là, bonne chance pour le fun).

L'idée est de représenter sur une table, la première partie d'une force d'invasion planétaire Nécron. Comment ? Hé bien, par déduction, après les bombardements orbitaux de la flotte, on peut imaginer que c'est une force aérienne atmosphérique, frappant vite et fort, qui ouvre la voie à l'avant-garde Nécron en dégageant une zone propice au débarquement des troupes de choc.

Il ne s'agit donc pas de l'avant-garde composée d'unités d'assaut, et n'insiste donc pas sur la présence des Immortels Nécrons. De même, il me semble raisonnable de penser que les Arches Fantômes, premiers véhicules d'assaut, et les Monolithes, portails de débarquement massif, sont absents à ce stade de l'invasion. Non, le but de cette force est avant-tout d'éliminer les postes de tirs qui auraient survécu aux frappes orbitales, et d'installer des unités capables de désorganiser l'ennemi, tout en survivant assez longtemps pour que les Immortels Nécrons sécurisent le site d'atterrissage des Monolithes.

Voilà le mobile, place à la liste du crime !




Force d'assaut aéroporté Nécron




Troupes - 896 pts


- 14 Guerriers Nécrons - 345 pts

  • Dynaste Nécron

    • Gantelet de feu

    • Orbe de résurrection


  • Moissonneur


- 14 Guerriers Nécrons - 345 pts

  • Dynaste Nécron

    • Gantelet de feu

    • Orbe de résurrection


  • Moissonneur


- 8 Immortels - 206 pts

    • Fusils à fission lourds


  • Émissaire du Désespoir

    • Linceul de cauchemar

    • Voile de ténèbres


Élite - 450 pts


- 5 Traqueurs - 95 pts

- 5 Traqueurs - 95 pts

- 5 Factionnaires - 260 pts

    • Épées d'hyperphase

    • Boucliers à dispersion

  • Émissaire de la Tempête

    • Champ disruptif


Attaque Rapide - 240 pts


- 4 Mécanoptères - 120 pts

    • Faisceaux de particules


- 4 Mécanoptères - 120 pts

    • Faisceaux de particules


Soutien - 225 pts


- Bombardier Linceul de nuit - 225 pts


QG - 190 pts


- Tétrarque Nécron - 190 pts
    • Fauchard
    • Scarabées psychophages
    • Disrupteur de phase
    • Orbe de résurrection



Total : 2001 pts




Détails de la composition et de la stratégie :




Bien, je vais commencer par expliquer pourquoi je compose toujours mes listes d'armée dans cet ordre. Je m'intéresse toujours aux Troupes en priorité depuis la V5, car elles représentent la capacité d'une liste a tenir des objectifs et donc à remporter la victoire. Trop nombreuses, l'armée manquera de puissance et de polyvalence, insuffisantes et c'est adieu victoire. Je me penche ensuite sur l'Élite, section riche en unités aussi coûteuses que puissantes, qui doit incarner le Fer de Lance d'une force. Puis j'en viens à l'Attaque Rapide, pour rajouter de la mobilité à mon armée et augmenter sa capacité de réaction face aux manœuvres de mon adversaire. Comme c'est un slot concurrentiel, coûteux et tentant, je ne m'y intéresse qu'après avoir posé les bases de ma liste d'armée.

C'est ensuite le tour du Soutien, qui contient les grosses pièces à même de dresser des zones d'interdiction et d'orienter les déplacements ennemis. Ces choix doivent répondre aux impératifs du reste de la liste, le plus possible. Je termine par mes choix QG, ce qui me permet de ne pas me demander quoi faire de mon Seigneur de Guerre et d'éviter de le suréquiper inutilement. Et maintenant, la stratégie même.

Pour les Troupes, j'ai optés pour des Guerriers Nécrons plutôt que pour des Immortels Nécrons, tant pour des raisons fluffiques que stratégiques. En effet, j'ai déjà précisé que les Immortels Nécrons étaient des troupes de choc faites pour avancer et mitrailler l'ennemi, ou pour tenir une position difficile grâce à leur valeur de sauvegarde de 3+.

Les Guerriers Nécrons, bien que moins résistants, peuvent être plus nombreux et désespérant pour l'adversaire, une fois à couvert et aidés par un orbe de résurrection. De plus, ils rentabilisent mieux la capacité de transport d'un Moissonneur que les Immortels Nécrons, et comme je tenais à prendre des volants, c'était parfait. J'ai donc adjoint aux deux groupes un Dynaste Nécron pour son orbe, et je les ai tout deux armés d'un gantelet de feu. Pourquoi cette arme plutôt que l'inénarrable fauchard ? Tout d'abord parce que les Guerriers Nécrons et le Dynaste Nécron ne sont pas sensés aller au corps-à-corps (auquel cas j'aurais ajouté des scarabées psychophages), ensuite parce qu'un lance-flamme est une excellente arme pour tirer depuis un couvert sur un assaillant présomptueux. Et comme le gantelet est aussi une arme de corps-à-corps, c'était parfait.

Même si les Guerriers Nécrons composent la majorité des Troupes, j'ai tout de même intégré des Immortels Nécrons. Leur présence reste envisageable en petit nombre pour appuyer les Guerriers Nécrons, surtout dans le rôle qui leur a été attribué : le harcèlement. Grâce à la PA 4 de leurs fusils à fission lourds, ils sont parfaits pour attaquer les blindés et l'infanterie moyenne, et l'Émissaire du Désespoir leur donne la mobilité nécessaire à cette mission. Ce Cryptek a également été équipé d'un linceul de cauchemar, lequel remplace avantageusement les misérables tirs du bâton des abysses.

Toujours dans cette logique de harcèlement, j'ai pris deux unités de Traqueurs. Ils sont certes fragiles par cinq, mais dans cette configuration ils peuvent marquer deux cibles différentes grâce à leur règle chasseurs de l'hyperespace. Ils sont de plus aussi robustes que des Immortels Nécrons, et dans un couvert ils pourront faire leur boulot tout en forçant mon adversaire à se demander combien de tir allouer à l'élimination d'aussi peu de figurines. Leur présence m'a également semblé nécessaire, dans l'optique d'éliminer la XV 104 Riptide Tau et le futur Chevalier Fantôme Eldar. Mais au-delà de ces basses considérations stratégiques, je voulais en jouer parce que les figurines sont magnifiques et font partie des nouveautés du codex Nécrons V5, et aussi parce que ça m'amusait de battre les Cibleurs Tau sur leur propre terrain.

J'ai aussi pris des Factionnaires, là encore parce que les figurines sont nouvelles et magnifiques (surtout avec leurs Boucliers à Dispersion), et parce qu'elles rajoutaient un peu de légèreté à ma liste. De plus, je comptais bien faire regretter aux Tau leur règle Appui-Feu, et le champ disruptif de l'Émissaire de la Tempête veillerait également à faire des dégâts à l'unité assez folle pour les charger.

L'Attaque Rapide était là pour alimenter mon thème, en fournissant des volants qui n'en sont pas vraiment du point de vue des règles. Grâce aux Mécanoptères, j'avais des unités antigrav capables de répondre aux manœuvres-surprises de mon adversaire, tout en distribuant une collection de gabarits ma foi fort sympathique. Et, encore une fois, ce sont des figurines neuves et particulièrement réussies que je tenais aussi à jouer.

Pour mes choix de Soutien, j'avais dès le début décidé de déployer le tout nouveau volant des Nécrons, décrit dans l'Imperial Armour vol.12 de Forge World. En fait, je m'étais demandé quoi mettre comme volants avec ce Bombardier Furtif, et j'ai préféré les Moissonneurs aux Faucheurs afin de donner de la mobilité aux Troupes, et aussi parce que la puissance de feu des Faucheurs ne serait pas nécessaire. Avec cinq bombes F10 PA1, Pillonnage, Aveuglant et Explosion, le Bombardier Furtif avait largement de quoi remplacer le rayon de mort des chasseurs.

Enfin, j'ai sélectionné un Tétrarque pour tenir le rôle de Seigneur de guerre, et accompagner mes Factionnaires. Avec son orbe de résurrection, il pourrait bien les rendre plus résistants que prévu, voire aider les Immortels Nécrons qui opéreront normalement dans le même secteur qu'eux. Et comme je ne voulais pas le voir mourir sans qu'il ait pu tenir ce rôle, je l'ai équipé de sorte qu'il puisse parfaitement seconder les Factionnaires au contact, grâce à un disrupteur de phase, un fauchard et des scarabées psychophages.

Voilà, j'obtiens ainsi une liste rapide, manœuvrable et capable d'infliger de lourdes pertes à n'importe qui sans pour autant donner dans le grosbill débectant. Je dépasse certes d'un point le seuil des deux mille, mais je compte sur le fair-play de mes adversaires pour m'en faire cadeau, sans quoi je ferai une correction à un endroit ou à un autre. J'ai aussi parlé des Tau et des Eldars, pour la raison toute simple que ces armées sont ou vont être récemment rééditées, et que j'aime affronter des codex récents car mes adversaires sont d'autant plus enthousiastes et la partie amusante. En général. De plus, ces deux factions sont les mieux dotées en armes anti-aériennes, ce qui, en plus de coller au thème, devrait assurer l'équilibre de la partie.

C'est tout, n'hésitez pas à donner votre avis !


Dernière édition par Raziel le Jeu 12 Sep - 13:44, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts)   Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts) I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 20:48

La liste ne semble pas mauvaise, mon seul reproche c'est que ton pavé de commandement (factionnaire + tétraque) risque un peu de passer la partie à se diriger vers où ça se passe. Ils sont lent, pas de transport,intéressant uniquement au CaC et trop ostensiblement puissants pour que la charge vienne de l'ennemi.


Ensuite contre l'appuis feu tau l'usage des bouclier sera quand même limité, à part si tu charge les crisis les tirs classique sont arreté à la 3+ et non au bouclier.

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MessageSujet: Re: Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts)   Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts) I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 21:54

Salut mesmero,

L'unité de commandement ne sera à pied qu'au tout début : une fois les Guerriers Nécrons débarqués, l'un des Moissonneurs fera demi-tour et embarquera le Tétrarque et les Factionnaires pour les larguer là où il faut.

C'est certain que les Boucliers à dispersion ne serviront pas contre les Guerriers de Feu, mais ils ne seront pas la cible prioritaire de l'unité de commandement. Avec le Bombardier et les Mécanoptères, j'ai tout ce qu'il faut pour faire sauter des pavés de Troupes.

L'unité de commandement ciblera donc en priorité les cibles plus lourdement armées. De plus, les Nécrons n'étant pas réputés pour le corps-à-corps et les Factionnaires hébergeant mon Seigneur de Guerre, j'ai supposé que mon adversaire pourrait être tenté de les engager, aussi ai-je pris une sécurité avec l'Émissaire de la Tempête, qui en plus donne quelques tirs à l'unité avant la phase d'assaut.

Merci pour tes remarques judicieuses en tous cas !
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MessageSujet: Re: Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts)   Liste d'assaut aéroporté - Hit & Run - 2000 pts (et ajout d'une version 3000 pts) I_icon_minitimeLun 9 Sep - 10:19

Bonjour à tous !

J'ai décidé de porter cette liste à 3000 pts, car elle sera probablement ma composition alternative avec ma liste pirate. Attention, étant donné qu'elle ne comporte ni formation, Créature Gigantesque ou Véhicule Super-Lourd, elle n'est pas adaptée à une partie d'Apocalypse, car trop fragile et pas assez puissante.





Force d'assaut aéroportée de Roselune






Unités Opérationnelles - 1296 pts


Roses Rouges - 352 pts


  • 14 Guerriers Nécrons
  • Dynaste Nécron

    • Gantelet de feu

    • Orbe de résurrection

  • Moissonneur


Roses Bleues - 352 pts


  • 14 Guerriers Nécrons
  • Dynaste Nécron

    • Gantelet de feu

    • Orbe de résurrection

  • Moissonneur


Roses Jaunes - 352 pts


  • 14 Guerriers Nécrons
  • Dynaste Nécron

    • Gantelet de feu

    • Orbe de résurrection

  • Moissonneur


Roses Noires - 240 pts


  • 10 Immortels Nécrons

    • Fusils à fission lourds

  • Émissaire du Désespoir

    • Linceul de cauchemar

    • Voile de ténèbres


Unités de Choc - 700 pts


Trône d'Épines - 510 pts


  • 6 Factionnaires

    • Épées d'hyperphase

    • Boucliers à dispersion

  • Tétrarque Nécron

    • Fauchard

    • Scarabées Psychophages

    • Trame sempiternelle

    • Disrupteur de phase

    • Orbe de résurrection

  • Émissaire de la Tempête

    • Champ disruptif


Feuilles Mortes X-1 - 95 pts


  • 5 Traqueurs


Feuilles Mortes X-2 - 95 pts


  • 5 Traqueurs


Unités d'Assaut - 660 pts


Racines Broyeuses - 340 pts


  • 4 Acanthrites Canopteks Nécrons

    • Faisceau de découpe
    • Lame du néant

  • Seigneur Destroyer

    • Fauchard
    • Trame sempiternelle


Spores Y-1 - 160 pts


  • 4 Mécanoptères

    • Faisceaux de particules



Spores Y-2 - 160 pts


  • 4 Mécanoptères

    • Faisceaux de particules


Unités d'Appui - 425 pts


Pétale Obscure - 225 pts


  • Bombardier Linceul de Nuit


Bourgeon Obscure - 200 pts


  • Monolithe Nécron





TOTAL : 3001 pts







Détails et stratégie :


S'agissant d'une extension de liste, l'idée de base est toujours la même.

Mon premier ajout aura été celui d'un nouveau slot de Troupes, afin d'atteindre les quatre traditionnellement requis pour une partie à trois mille points. Avec trois Moissonneurs et autant d'Orbe de résurrection soutenant quarante-deux Guerriers Nécrons, je crois tenir quelque chose d'aussi mobile que robuste, capable d'aller chercher comme de tenir n'importe quel objectif. Quant aux Immortels Nécrons, que j'ai pu porter à dix, ils restent une unité de harcèlement efficace, qui menacera mon adversaire de par son armement et sa mobilité, mais plus encore par son statut d'unité opérationnelle.

J'ai ensuite modifié mon Attaque Rapide, en ajoutant une autre unité Forge World en la présence des Acanthrites Canopteks Nécrons. J'avais en effet remarqué que ma liste à deux mille points manquait d'impact sur les plus gros blindages et au corps-à-corps. Or, les Acanthrites excellent dans le premier de ces deux rôles et se défendent dans le second, avec des armes à fusion F6 PA2 capables de triompher des véhicules les mieux protégés, auxquelles ils faut ajouter deux attaques (trois en charge) F4 de lame du néant en combat rapproché. Et une fois ces robots accompagnés par un tueur comme le Seigneur Destroyer, protégé par une trame sempiternelle, on obtient une unité assez violente pour faire face à tout type d'adversaire ou presque, et assez rapide pour éviter de se faire engluer dans un corps-à-corps par une horde de troufions.

Les Mécanoptères devaient initialement recevoir des renforts et/ou des ailerons renforcés, afin de mieux endurer l'armement lourd déployé à cette échelle. Hélas, il m'a fallu choisir entre les renforcer ou ajouter les Acanthrites, qui m'ont semblé un meilleur choix.

Côté Soutien, j'ai ajouté un Monolithe à cette force déjà robuste. Pourquoi ? Pour deux raison. La première consistant à sécuriser l'entrée en jeu des Guerriers Nécrons, qui risqueraient autrement de se trouver bloqués en Réserves en cas de destruction prématurée des Moissonneurs. La seconde, pour éviter que tout l'armement lourd de mon adversaire se focalise sur mes volants, bombardier en tête. Thématiquement, ce n'est pas trop problématique si l'on considère qu'il s'agit du premier Monolithe d'une longue série.

Enfin, j'ai ajouté un Factionnaire et une trame sempiternelle Tétrarque Nécron, grâce aux points libérés par les derniers ajustements, maximisant ainsi la robustesse de cette unité.

Par contre, je dépasse de nouveau le seuil limite d'un point, et c'est assez rageant. Si vous avez des remarques/suggestions, elles sont les bienvenues ! Razz 
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