Comme expliqué en préambule, cette liste est une adaptation des forces du Greed Runner au terme de son périple. Elle obéit donc à certaines restrictions, lesquelles sont :
- Des effectifs Nécrons extrêmement réduits
- Aucun Immortel Nécron
- Aucun Destroyer Nécron
- Aucun Dépeceur Nécron
- Aucun aéronef
- De nombreux véhicules et méchanoïdes
Suivant ces conditions, j'ai donc sélectionné cinq choix de Troupes au lieu des quatre habituels à ce format, en les garnissant au minimum. Puis je les ai placé dans des Arches Fantômes, ce qui leur assure une bonne protection et une mobilité confortable, palliant ainsi à leur faible résistance et au peu de chances qu'un groupe de Guerriers Nécrons aurait de se relever à la suite d'une phase de tir.
L'objectif premier des Guerriers Nécrons est naturellement de capturer les Objectifs Stratégiques, ce qu'ils ne feront qu'au dernier moment car ils devront alors descendre de leur transport et s'exposer. C'est pourquoi ils auront en premier lieu pour mission de bombarder les unités adverses de tirs sismiques, via le bâton des Émissaires du Métamorphisme. Les dégâts seront certainement assez peu conséquents, mais là n'est pas le but car il s'agit avant-tout de les ralentir au maximum et de forcer mon adversaire à multiplier les jets de dés (et à donc à réduire ses chances d'en faire des bons
).
L'Écharde C'tan et Orikan le Devin, en plus d'être tirés de l'histoire, sont là pour associer leurs compétences aux effets du bâton des Émissaires du Métamorphisme. La combinaison est bien connue et, bien qu'elle ait perdu en efficacité brute, depuis que les
tests de terrain dangereux autorisent les sauvegardes d'armure, elle conserve à mes yeux sont intérêt principal : embêter mon opposant. Celui-ci sera en effet déjà ralentit par l'effet des
sceptres sismiques, mais il devra en plus prendre le risque de rater ses sauvegardes de terrain dangereux, ce qui le forcera à (trop) réfléchir à chacun de ses déplacements, limitant ses occasions de me charger ou de contester un terrain favorable.
Mettre des bâtons dans les roues de l'armée d'en face ne fait cependant pas gagner une bataille, et si la capture d'Objectifs Stratégiques demeure une priorité, taper sur les rangs ennemis est une nécessité. D'une part pour générer du stress et perturber la stratégie adverse, d'autre par pour réduire la puissance offensive que mes fragiles Guerriers Nécrons auront à endurer. C'est pourquoi j'ai insisté sur l'arsenal lourd, moyen radical pour faire très mal, et de très loin, ce qui n'est habituellement pas le point fort des Nécrons.
J'ai donc recruté deux Arches du Jugement Dernier, soit les deux pièces les plus puissantes et longue portée du codex Nécrons. Avec deux tirs F9 PA1 Grande Explosion d'une portée de 72 ps, elles sont en mesure de détruire n'importe quoi chez mon adversaire, sur une large portion de la table. Et comme elles possèdent un second mode de tir, elles garderont une utilité certaine en cas de rush, en tirant au moyen d'un gabarit plus petit mais suffisamment puissant pour entamer raisonnablement la puissance de la plupart des unités d'assaut rapide.
Afin de renforcer cette déjà considérable force de frappe, une Arche Tesseract s'est également jointe à la partie. Et si elle ne frappe ni aussi fort et ni aussi loin que ses deux compagnes, elle est plus polyvalente avec ses trois modes de tir, dont un, l'Éruption Solaire, envoi tout de même trois petits gabarits F7 PA2 à 48 ps. Elle se paye également le luxe d'être encore plus robuste que les Arches classiques, car son
Blindage Quantique porte son blindage frontal et de flanc à 14, et 12 pour l'arrière, le tout renforcé par une sauvegarde invulnérable à 5+. Une protection impressionnante, à laquelle s'ajoute la règle
Flux gravitationnel, qui force toute unité chargeant l'Arche Tesseract à réaliser un
test de terrain dangereux, qui échouera sur 1 ou 2 grâce au pouvoir du C'tan.
L'essentiel de ma puissance de feu reposant sur cette base de tir, il me fallait la protéger à tout prix des attaques de
Drop Pod,
Scouts et autres
Attaques de flanc. Le C'tan étant trop précieux et coûteux pour jouer les gardes du corps, j'ai placé deux Mécharachnides dans les intervalles de ma phalange d'Arches. Grâce à leurs
prisme de noirceur et leur statut de
créature monstrueuse, elles protégeront mes canons aussi bien des équipées suicidaires que des attaques psychiques. Et en cas de défaillance technique, leurs
panoplie de pinces rendront à mes armes toute leur puissance ou leurs points de coque.
Malgré tous ces tirs et cette manœuvrabilité, il me manquait encore quelque chose pour être complet : la capacité à déloger mon adversaire de ses plus solides couverts/fortifications. Mes tirs lourds risquaient en effet de voir leur impact grandement réduits par les obstacles, et les Émissaires en Arche n'auraient pas assez de puissance même en contournant les couverts.
Fort heureusement, les Nécrons ne manquent pas de ressources. Et c'est en la présence d'un Rôdeur des Tombes Canopteks que s'est trouvé ma solution, un monstre capable de frapper là où j'en aurais besoin depuis les
Réserves, et au bon moment, aidé en cela par sa
batterie de senseurs, laquelle lui confère
sens aiguisés et
vision nocturne, et par la règle
seigneur du temps d'Orikan. Ainsi, même si un
combat nocturne se prolonge et empêche mes armes de tirer trop loin, je dispose tout de même d'une grosse pièce pouvant faire des ravages dans le camp adverse.
Enfin, j'ai ajouté trois unités pour compléter ma force. Tout d'abord, le héros de l'histoire (tout de même) en la personne du capitaine Akhenatem. Monté sur sa console de commandement, qui lui offre donc une 2+ de sauvegarde, il est parfait en tuer de petites unités d'élite et de personnages indépendants/créatures monstreuses. Le dédale tesseract est aussi fun que fluff, puisqu'il me permettra parfois d'éliminer une grosse brute sur un jet de dé, laquelle brute rejoindra alors le garde manger du C'tan pour être dévorée à son retour dans le cube !
Viennent ensuite des Scarabées Canopteks, qui profiteront des Mécarachnides pour se renforcer et menacer tous les blindés hors de portée de mes canons, ou encore ralentir une unités ennemie gênante. Ensuite, un Rôdeur du triarcat (volé !
), qui en plus d'apporter un blindage de 13 supplémentaire secondera parfaitement mes arches dans un rôle défensif. Et au vu du nombre de menaces, il devrait survivre assez bien.
Voilà pour les explications ! Félicitations aux courageux qui auront tout lu, et n'hésitez pas à me faire part de votre opinion sur la composition de cette liste double schéma, fun et fluff !