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 Centurie XXI

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NERON
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MessageSujet: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 0:19

Bonjour, voici un premier jet de liste qui se veut optimisée (on verra si elle l'est) à 1850 pts.

Centurie (Légion de récupération) :

Un tétrarque : 120 pts
Orbe de résurection, phylactère

20 guerriers nécrons : 260 pts

20 guerriers nécrons : 260 pts

10 immortels : 170 pts

5 mécanoptères : 120 pts
3 fusils gauss jumelés, ailerons renforcés, tisse ombre
2 faisceau à particules, ailerons renforcés, nébuloscope

5 mécanoptères : 120 pts
3 fusils gauss jumelés, ailerons renforcés, tisse ombre
2 faisceau à particules, ailerons renforcés, nébuloscope

Réserve de contre offensive (deux formation de traqueurs) :

6 traqueurs : 108 pts

6 traqueurs : 108 pts

Décurie de soutien (un culte destroyer):

1 seigneur destroyer : 150 pts
orbe de résurrection, phylactère

3 destroyer : 130 pts
un destroyer lourd

3 destroyer : 130 pts
un destroyer lourd

3 destroyer : 130 pts
un destroyer lourd



Alors l'idée de la liste, c'est de s'inspirer un peu d'une légion romaine, car j'aime le trip. Donc beaucoup de piétaille comme à l'époque, soutenue par quelques éléments mobiles mais rares en comparaison du corps d'armée.

Au déploiement les deux gros pavés de guerriers sont rejoins par le tétrarque et par le seigneur nécron, un par unité. Ils seront placés au premier rang, pour tanker. D'où le phylactère me paraît pas mal. L'orbe est là dans le cas où la phase de tir serait trop violente, la relance du PR pendant un tour donne une simili invu meilleure que 3+. Donc je pense ne pas avoir trop à craindre les méchantes armes ennemis, et ça limitera bien les pertes dans mes guerriers jusqu'à ce qu'ils soient à portée de tir des chars ennemis.

Les destroyers sont dispatchés selon les couverts et fournissent un tir d'appui anti char efficace, De ce que j'avais calculé, chaque unité vire environ 1.4 PC par tour sur du blindage 14. Sur des blindages plus petits, on tend à atteindre les 2 PC/tour, avec de très grandes chances de faire un dommage lourd pouvant peut être détruire la cible.

Les traqueurs par 6 sont simples à placer sur la table, et ils peuvent faire très mal. En l'occurence, c'est 3 morts sur du MeQ quand ils arrivent sur la table. Ca permet par exemple d'amoindrir la moitié d'escouade SM contenant les plasma/fuseur lors d'une arrivée en drop pod. C'est suffisant pour tuer de la crisis FeP également. Bref que demande le peuple ?

Enfin les mécanoptères, dans cette liste ce sont de petites unités très rapides, les gabarits aident à gérer les petites saloperies à couvert lourd, et l'unité peut aussi gérer les blindés légers, les fusils à fission jumelés via la fission (captain obvious bonjour), et les faisceau de particule car la F6 reste correcte sur du blindé léger pour faire des dommages superficiels voir lourd. Très clairement le but c'est de gérer les antigrav rapide et énervants, dont les faisceaux à particule annuleront le couvert et en pénètreront le blindage vraiment facilement.

Bon j'en arrive à mon soucis, ma liste fait un total de 1806 pts, donc 44 pts inutilisés que je ne sais pas du tout comment dépenser, ces points, et pire !

Je manque totalement d'anti aérien, et je vois mal comment résoudre ce point là. Je sais très bien qu'on ne peut pas résoudre ce problème en 44 pts, du coup faut aussi voir ce que je dois enlever pour résoudre cet autre problème.
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ours-ki-boit
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 0:34

Puisqu'on peux désormais se relever même si tout le monde est rasé, pourquoi laisser de beaux pattés de 20 guerriers facilement rattrapable à la galette / charge alors qu'on peux en mettre en 2*10? Enfin après c'est une question de goût.

Pour répondre à ta problématique, je virerais quelques guerriers pour mettre un AA/ volant?
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filnino
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 3:00

Citation :
pourquoi laisser de beaux pattés de 20

En cas de charge, ca fait  toujours 20 tir d'alerte à donner généreusement qui feront toujours de l'effet (expérience Orks)
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Vonblade
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 3:36

Je te dirais même d'enlever 5 guerriers dans une de tes escouades de guerriers, ça te fait économiser 65 points + tes 44 points, ca fait 109, restes à enlever 21 points, un tomblade? et tu peux rajouter un moissonneur qui te fait l'AA et qui donne en plus de la mobilité à ton escouade de 15 guerriers.
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ours-ki-boit
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 3:39

filnino a écrit:
Citation :
pourquoi laisser de beaux pattés de 20

En cas de charge, ca fait  toujours 20 tir d'alerte à donner généreusement qui feront toujours de l'effet (expérience Orks)

Puis 20 guerriers qui ne tireront pas sur autre chose parce qu'ils seront embourbé dans un cac.

Alors qu'à 2x10 (en rapproché) tu a le même nombre de tir rapide, tu perd quelques tirs de contre charge mais tu peux ensuite soit tirer sur autre chose en approche/oupas, ou bien quand tes collègues ce sont fais raser envoyer une salve de tir rapide + 1 de contre charge.
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Vonblade
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 3:43

Je suis assez d'accord avec ours, 2*10 apportent bien plus de flexibilité, le seul interêt de les regrouper pour moi, c'est de leur faire profiter d'un bonus d'un personnage (+1 ct illuminor, orbe, bâton qui brille, etc...)
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NERON
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MessageSujet: Re: Centurie XXI   Jeu 5 Fév - 9:46

Bah, vu que je compte jouer les QG dans les premiers rangs de l'unité, avec l'orbe de résurection et faire bénéficier de ce bonus à l'unité, les 4 unités de 10 c'est bof.

En retirant un total de 7 guerriers, je peux avoir les points pour jouer un volant. Bon c'est moche comme formation, mais ça marche.

Il me restera alors pile 5 pts. C'est pas énorme.

Autre option, j'en vire 5 dans chaque escouade, ça fait du 2*15, ça paye pile le prix du volant mais il restera encore 44 pts à utiliser. Le 2*15 me plaît plus que 1 fois 16 et 1 fois 17 (pas très symétrique, pas terrible pour une armée bien organisée).

Dans le volant je compte mettre les immortels plutôt qu'une unité de guerriers, mais j'avoue hésiter, 15 guerriers à portée de tir rapide dans les rangs ennemis ça fait toujours son petit effet.
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