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 Listes des changements Nécrons V6/V7

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Farmace
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Farmace

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MessageSujet: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeJeu 2 Avr - 8:43

Bonsoir à tous, le titre est clair : je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer et lire le codex n'est selon moi pas suffisant pour assimiler vite et bien les changements d'un codex à l'autre.

Voici pourquoi je propose que les expérimentés ayant déjà bien retenus les principales choses indispensables à savoir sur les changements de notre Codex V6/V7.

Est-ce qu'il y a des volontaires pour lister ça de façon concise et claire sans donner tous les détails non plus (copyright GW oblige) ?

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N'hésitez pas à aller dans la section "récits" jeter un oeil à mes écrits, et s'ils vous plaisent (ou pas d'ailleurs), laissez un commentaire, ça fait toujours plaisir Wink

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Galdros
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeVen 3 Avr - 5:01

Je vais pas faire une liste exhaustive mais je pense que les principaux sont :

- Les formations et la décurie

- Les protocoles de réanimation qui marche un peu comme insensible à la douleur.

- Les tirs aléatoire des C'tans

- Les artefacts disponible un par armée

- Les options des crypteks (plus de domaine de technomancie)

- L'ajout des ex véhicule apo (Obélisk, crypte tesseract) et imotek qui est passé en lord of war.
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sulivan84
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeSam 4 Avr - 10:41

Tu loupes un paquet de choses imho.
- le 5 d'endurance des spectres et le fait que ce soient désormais des bêtes (avec la règle course donc), et qu'ils coutent 2 points de moins équipés de cables qu'en v6...
-- 2 options donc, 12pas de déplacement + 1D6pas relançable de sprint + 2D6pas relançables de charge...
-- L'implacable conféré par leur formation qui leur permet de tirer avec le faisceau transdimensionnel (Arme lourde 1 12" PA2 qui OS sur 6 pour blesser Very Happy) puis charger.
-- Le Protocole de réanimation qu'ils peuvent obtenir dans leur formation.

- Le tesla qui ne donne plus 2 touches bonus en tir au jugé.

- les crypteks qui ne sont plus customisables

- les destroyers qui gagnent 1 pdv et deviennent de l'infanterie à répulseurs (tau style Razz) pour le même coût.

- orikan et szeras qui méritent le détour

- plus de crypteks bonus pour chaque Overlord. Un cryptek = un choix de QG.

- l'item à svg 2+ unique et mixé avec le linceul de cauchemar...

- le stalker qui file un bonus de CT et plus un jumelage des armes

- les prétoriens et les lychguards dont le prix a été bien revu à la baisse.

- le nightscythe dont le prix a été revu à la hausse + les warriors minimum par 10... Fini de sortir un croissant pour moins de 200 points. Il faut en compter minimum 215 maintenant en le sortant avec de l'immortel...

- Les tomb blades qui coutent un peu moins cher mais dont les améliorations ont drastiquement baissé de prix... (gauss jumelé/3+/nébuloscope) = immortel (motojet annulant svg de couvert et avec arme jumelée) + 5 points... elle deviennent correctes en Réclamation légion où elles ne sont en compétition ni avec les spectres ni avec les destros Very Happy

- les scarabs un peu plus chers.

- les flayed ones ne sont plus forcément à la ramasse... (5 attaques en charge? nice. relançant les jets pour blesser ? ok je prend Very Happy PA de 5 ? correct)

- les deathmarks coutent un point de moins. Leur règle change, s'ils arrivent au tour de l'ennemi suite à une fep ennemie, ils tirent à la fin de la phase de mouvement ennemie sur une des unités ennemies ayant fep. De plus, ils ne doivent plus dire sur qui ils tirent en arrivant sur la table mais blesseront sur 2+ l'unité sur laquelle ils tirent quelle qu'elle soit.

- la ghost ark relève d'office 1-3 guerrier sans perte de PC possible. De plus, ses armes tirent désormais d'office 10 fois par bordée.

- le lord destro ne peut plus aussi efficacement suivre les spectres... (infanterie à répulseurs...)


bref je ne suis pas complet mais je pense que ça donne une petite idée.

ps : y'a quelques modifications des armes aussi :
- gauss qui redevient blessure/glance auto sur 6.
- doomsday canon qui m'a l'air plus intéressant en déplacement qu'avant (mais je ne l'ai pas souvent jouée...)
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Farmace
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeSam 4 Avr - 11:01

Merci sulivan84 ! C'est très complet ! J'ajouterais tantôt les pouvoirs des C'tan même si le sujet a déjà été abordé (j'ai testé le nightbringer aujourd'hui et MIAM !)

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Canoptek
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeMer 6 Mai - 8:58

Globalement c'est quand même assez monstrueux...
Les spectres sont encore l'unité phare, et davantage fumé de ce côté là on peut être satisfait.
Retour du gauss à l'ancienne...
Refonte des nameds et des slots d'élite en "rentabilité" sont devenues bonnes avec une baisse de points et des ajustements au niveau des règles (a part les deathmarks dans l'ancien codex prendre de l'élite c'était juste no way, et les QG de base avec scarabs étaient simplement >> aux nameds)

Deux gros nerf pour moi c'est l'annihilation barge (on peut le reconnaitre maintenant, c'était vraiment pas assez cher dans l'ancien codex) qui a désormais un prix correct, ca reste bien mais c'est plus un no-brainer
et les scarabs psychophages qui étaient aussi bcp trop puissants (et c'est un nécron qui parle !), apparement beaucoup de joueurs se sont plaints !

Du coup avec tous les combos possibles il y a du travail pour optimiser les listes...
parceque encore une fois, on peut prendre comme référence les spectres qui sont très très fort tout seuls, peuvent l'être encore davantage avec les formations et des bonus (scandaleux d'autoriser le protocole...) (oserait t-on mettre orikan dedans en plus ? = spectres impossible à tuer) mais les combo des formations poussent à prendres des unités moins opti...
mais peut être que globalement c'est mieux que de ne prendre aucune "formation".

Simplement une question, en v7 les named et formations sont totalement autorisés en partie normale ? Ou il faut se mettre d'accord ?



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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeMer 6 Mai - 11:43

Canoptek a écrit:
Simplement une question, en v7 les named et formations sont totalement autorisés en partie normale ? Ou il faut se mettre d'accord ?

Aucun problème pour les QG, il n'y a que le Lord of War qui peut éventuellement poser problème. Mais comme le notre est complètement nul comparé aux autres LoW, je doute qu'on te le refuse. L'eldar sera ravi de sortir son Wraithknight en face.
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeMer 6 Mai - 15:28

Un LoW n'est en aucun cas soumis à la probation des joueurs, même si certains sont plus fumés que d'autres...

Les nôtres sont moisis certes mais c'est pas les pires.

Encore moins les formations, car ne pas autoriser les formations, c'est carrément brider certaines armées. Et puis c'est la nouveauté v7, qui apporte son lot de bonnes et mauvaises surprises, mais qui apporte surtout une nouvelle façon de build son armée, et ça faut quand même reconnaître que c'est bien.

Après le truc qui peut être discuté, c'est les alliances et les créatures colossales/véhicules superlourds, qui dénaturent quand même bien le W40K normal.

Mais bon, chacun a son point de vue. Perso, les alliances, les superlourds et colossaux me gênent pas, tout comme les formations qui sont bien souvent fluff, ni les LoW, mais la Force D, qui n'a vraiment rien à faire à 40000 normal et devrait être uniquement à Apocalypse...
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeMer 6 Mai - 20:53

Ishkar a écrit:
Un LoW n'est en aucun cas soumis à la probation des joueurs, même si certains sont plus fumés que d'autres...

Les nôtres sont moisis certes mais c'est pas les pires.

Encore moins les formations, car ne pas autoriser les formations, c'est carrément brider certaines armées. Et puis c'est la nouveauté v7, qui apporte son lot de bonnes et mauvaises surprises, mais qui apporte surtout une nouvelle façon de build son armée, et ça faut quand même reconnaître que c'est bien.

Après le truc qui peut être discuté, c'est les alliances et les créatures colossales/véhicules superlourds, qui dénaturent quand même bien le W40K normal.

Mais bon, chacun a son point de vue. Perso, les alliances, les superlourds et colossaux me gênent pas, tout comme les formations qui sont bien souvent fluff, ni les LoW, mais la Force D, qui n'a vraiment rien à faire à 40000 normal et devrait être uniquement à Apocalypse...

Je partage ton point de vu, les superlourds dénaturent encore plus un jeu déséquilibré.
Après, les LoW peuvent être forts ou nuls (comparer Imotekh et Gazkull à Logan grimnar sur chariot...) mais, ça reste jouable.
La Force D n'a pas de sens à 40k à moins de jouer du superlourd/gargantuesque (d'autant que tous les codex ne sont pas fournis de la même façon en Force D).

Bon après, si j'ai un chevalier impérial en face en jouant nécron j'ai pas vraiment peur parce que mon armée à largement de quoi le gérer. On est loin du niveau d'un chevalier eldar. Par contre avec mes SMC je vais un peu galérer.


Les formations ont le mérite de renouveler le jeu, proposer des constructions d'armées fluff. Ce serai dommage de s'en priver.
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitimeMer 6 Mai - 22:07

NecroBob a écrit:
Ishkar a écrit:
Un LoW n'est en aucun cas soumis à la probation des joueurs, même si certains sont plus fumés que d'autres...

Les nôtres sont moisis certes mais c'est pas les pires.

Encore moins les formations, car ne pas autoriser les formations, c'est carrément brider certaines armées. Et puis c'est la nouveauté v7, qui apporte son lot de bonnes et mauvaises surprises, mais qui apporte surtout une nouvelle façon de build son armée, et ça faut quand même reconnaître que c'est bien.

Après le truc qui peut être discuté, c'est les alliances et les créatures colossales/véhicules superlourds, qui dénaturent quand même bien le W40K normal.

Mais bon, chacun a son point de vue. Perso, les alliances, les superlourds et colossaux me gênent pas, tout comme les formations qui sont bien souvent fluff, ni les LoW, mais la Force D, qui n'a vraiment rien à faire à 40000 normal et devrait être uniquement à Apocalypse...

Je partage ton point de vu, les superlourds dénaturent encore plus un jeu déséquilibré.
Après, les LoW peuvent être forts ou nuls (comparer Imotekh et Gazkull à Logan grimnar sur chariot...) mais, ça reste jouable.
La Force D n'a pas de sens à 40k à moins de jouer du superlourd/gargantuesque (d'autant que tous les codex ne sont pas fournis de la même façon en Force D).

Bon après, si j'ai un chevalier impérial en face en jouant nécron j'ai pas vraiment peur parce que mon armée à largement de quoi le gérer. On est loin du niveau d'un chevalier eldar. Par contre avec mes SMC je vais un peu galérer.


Les formations ont le mérite de renouveler le jeu, proposer des constructions d'armées fluff. Ce serai dommage de s'en priver.

C'est sympa de voir qu'on a le même avis ^^

Après en tant qu'ancien joueur SMC, j'ai affronté pour la première fois du superlourd en fin V6, quand est apparu Escalation, à l'époque, un ex ami m'a sorti un Baneblade avec sa Garde Impériale (il m'avait prévenu donc j'avais build ma liste en conséquence), et je peux te confirmer, même déjà à l'époque, que ça avait été la misère, et je pense qu'il n'y a pas trop le choix; spam d'Obliterators et de Termicides combi fuseur... Mais ce n'est pas le sujet ^^
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MessageSujet: Re: Listes des changements Nécrons V6/V7   Listes des changements Nécrons V6/V7 I_icon_minitime

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