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 [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]

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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 3:14

Salut les loulous,

aujourd'hui je me penche sur une liste avec nos alliés Enclaves _certes de circonstance_, mais alliés quand même devant un grand nombre de menaces Xenos... De notre point de vue.

Côté Fluff, c'est assez crédible. On peut très bien imaginer une alliance se former dans de nombreux cas entre les Enclaves et les Nécrons face aux eldars, SMC, démons, imperium, etc.

Concept : liste alpha strike avec une cour royale optimale, accompagnée d'une force d'agression des Enclaves.

Limitations : le petit miracle tient dans les griffes d'Imotekh et son trait de seigneur de guerre. Cependant, une fois que je le prends, je me retrouve avec l'unique possibilité d'un détachement allié pour les Enclaves, ce qui limite un peu l'impact de leur saturation. Or, si je prends un détachement interarmes Nécrons, je me retrouve dans l'obligation de jouer des troupes inutiles et un QG dont je n'ai que faire. La formation Royal Court de son côté donne pas mal d'options tout-en-un pour l'alpha strike, qui sont optimales aussi dans l'usage des points qu'on fait dedans, c'est donc à partir de cette dernière que j'ai constitué le squelette (sic) de l'armée.

La liste :

Spoiler:
 

Notes & Tactica :

- première chose, la prise d'initiative passe à +2 et le vol d'initiative passe à 4+. Explication : il est bien précisé qu'en aucun cas des alliés de circonstance peuvent bénéficier d'un trait de seigneur. Or, la signature personnelle Farsight Enclaves mirrorcodex est un objet de personnage qui donne +1 au jet pour prendre/voler l'initiative. Ce n'est ni un trait de seigneur de guerre, ni un bonus dont peut bénéficier la cour royale. Son effet est cumulatif avec le trait de seigneur de guerre d'Imotekh puisqu'il se joue avant le début de la partie et ne constitue pas un bonus d'unité.

- Statistiquement, l'alpha strike est fiable. Toute la liste est construite autour de cette force. Ainsi la cour royale peut se téléporter T1 sur l'ennemi et elle n'a qu'un objectif ; viser le one shot. De plus, son rôle est double : elle peut soit s'acharner sur un gros blindé (Imperial Knight et amis du BL14, bonjour) ou défoncer toute unité d'élite/D-star avant que celle-ci ne puisse bénéficier d'un buff psychique quelconque, grâce à une jolie petite saturation (19 tirs) à forte PA, avec une bonne CT. Le gantelet du conflagrateur aura un rôle très spécial, en fonction de ce que j'ai à tuer. Si jamais je réussis une FEP à proximité culotée, je pourrais augmenter drastiquement les dégâts avec ce lance-flammes ou au pire, diminuer l'impact d'une charge type horde, couplé avec le lance-flammes d'Imotekh.

- Le bâton solaire, encore une fois, servira à coup sûr si je veux faire une TP T1 face à du Tau intercepteur ou équivalent : pas de galette, touchable que sur du 6 et l'unité est assurée de n'avoir aucun mort grâce au tanking d'Imotekh à 2+/4+. Son potentiel d'alpha strike est inoxydable.

- Conventionnelle mais maximisée au possible, la force d'alliance Enclaves va utiliser ce qu'elle a de plus fumé pour créer le dakka au T1.

- D'abord les XV25 infiltrées, qui peuvent avancer et tirer à coup sûr en début de partie aussi. Toutes les figurines possédant un verrou, elles peuvent par conséquent toutes tirer indépendamment, ça ajoute de la désignation, de la saturation (16 tirs de F5 PA5) 3 désignations laser libres & 2 fuseurs pour fumer du blindé au T1, ou n'importe quelle CMV, qui n'aura pas de zig zag.

- Pas de zig zag possible si je le décide, parce que désignation laser importante. Le commandeur rejoint bien sûr la Death Rain de XV8 et c'est 8 désignations laser à 42" T1 avec CT5 sur ce que je veux, toujours de manière indépendante. Les XV8 et le commandeur peuvent tirer sur ce qu'ils veulent. (16 tirs F7 PA4, dont 4 à CT 5 de base)

- Les cibleurs utilisent leur mouvement scout et peuvent exploiter le drone impulseur pour augmenter un peu plus leur portée si besoin de dakka supplémentaire. Dans les faits, c'est 3 désignations laser à 42" T1/6 tirs F5 PA5 pilonnage à 36" + 2 tirs de galette F8 PA4 à 36"/2 tirs de F7 PA4 à 42" + 1 tir de F6 PA1 à 42".

- Pour finir les broadside, un grand classique. Toutes équipées d'un verrou afin de viser elles-aussi ce qu'elles désirent, elles permettent à leurs drones lances-missiles d'effectuer leurs 12 tirs de F7 PA4 sur une cible libre. La désignation laser lourde suffira largement si elles ont besoin de se déplacer pour tirer de manière optimale, augmentant de fait leur portée de 6" au T1. Sachant que toutes leurs armes sont jumelées et qu'elles peuvent tirer sans ligne de vue avec les missiles autodirecteurs, on peut ajouter 12 tirs F5 PA5 sur à peu près ce qu'on veut à 36" et/ou ajouter à la force anti blindé/cmv grâce aux 3 fusils rails lourds jumelés. (F8 PA1)
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Hammerstein
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 7:53

En voyant cette liste, on a bien plus l'impression d'avoir à faire à...
Une armée Tau avec allié Nécron !

En gros un unique (mais gros) choix QG Nécron, et tout le reste en Tau.

Si tu affirme que c'est légal, admettons.

Pour le cumul des mandats bonus entre alliés pour prendre l'initiative, là encore admettons qu'on puisse torturer les points de règles pour obtenir ce genre d'astuce impossible à deviner/contester sans connaitre sur le bout des doigts chaque codex ET leurs ajouts numériques/autres...

Pour finir, concernant la partie Nécron: Court Royale intéressante, mais que fait tu de toutes ces belles Arbalètes à Tachyon ?
Au cas où la FeP envoie la Court Royale trop loin de son objectif ?
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 14:05

Le verre est-il a moitié plein ou à moitié vide. On y voit ce qu'on veut.

Si je vais sur un Forum Tau, on va me tomber dessus en me disant que c'est une liste Nécrons à tendance Tau et ici on va me dire l'inverse ? Dans les faits, je suis le seul à savoir comment je vois cette liste vu que je l'ai créée.

Et c'est une liste Nécrons. J'ai ouvert le codex Nécrons, j'ai admiré Imotekh et j'ai eu très envie de booster ses capacités de vol, de trouver une combinaison qui me permettait de jouer ce que je préfère chez les Nécrons tout en y ajoutant mes Enclaves. C'est cool pour moi, non ? Je joue tout ce que j'aime et c'est potentiellement fort.

Dis-toi que c'est tout le temps souvent le cas pour les listes compétitives ; elles sont à base d'alliances tordues, afin d'exploiter le plus de trucs dégueulasses. Mais à la différence, mon concept est correctement fluff. Un miracle pour une liste à vocation compétitive en dehors du sempiternel Imperium, qui a bien de la chance dans sa matrice d'alliance, il faut l'avouer.

Quant au cumul des bonus, j'ai épluché moi-même la chose. Je comprends que ça surprenne les non-initiés, mais voici les captures des points questionnés (je te laisse relire le trait d'Imotekh dans ton codex) :

Spoiler:
 

Point numéro 1, alliés de circonstance : il n'est écrit nulle part que des bonus de tout type ne peuvent pas faire bénéficier une armée du bonus en question. Ce bonus ne vise aucun détachement spécifique.

Règles complètes du mirrorcodex :

Spoiler:
 

Point numéro 2, mirrorcodex : on lit bien "armée", pas "détachement", ni "unité", ni "personnage", rien de tout ça. Une armée est constituée de X détachement(s).

Conclusion : Imotekh octroie (temps qu'il est en vie) un bonus aux réserves uniquement exploitable par les Nécrons. De plus, son trait donne la capacité d'ajouter +1 au jet de prise d'initiative. Or, le mirrorcodex donne +1 au jet de prise d'initiative de l'armée. L'armée étant menée par Imotekh himself, on additionne 1 et 1, ça donne prise à +2 et vol sur 4+. 0 Errata à ce sujet, ni dans les règles, ni dans le supplément. Et le supplément Farsight Enclaves suit exactement la même matrice d'alliances que l'empire Tau. (Nécrons : alliés de circonstance)

Je ne suis pas infaillible, j'ai peut-être raté un truc, qui sait. Mais si c'est le cas, faudra me le montrer ou me citer la page précise qui m'interdit d'exploiter cette addition des bonus. Car en l'état, rien ne l'interdit.

- - -

Sinon, dans l'ordre :

- les arbalètes à tachyons s'additionnent avec la lance d'Eldritch de l'Illuminor Szeras (F8 PA 2 lance). Ainsi, j'ai 4 tirs puissants anti-blindé lourd. Je peux les utiliser de deux façons : longue portée si je n'ai pas réussi à prendre/voler l'initiative, afin de dégommer/entamer sérieusement un chevalier impérial ou un gros blindé, un escadron, etc. Si j'ai l'initiative, rien ne change hormis le fait que je peux le faire tout de suite. Tu as bien compris, c'est plus de 180 points les options anti-(super)lourd, dont 3 one shots. Mais ça vaut le coup, même à CT 4. Et si j'affronte une liste à D-star, je switche en mode saturation avec l'unité. Je peux aussi très bien utiliser ces tirs contre un bastion ou des CMV avant qu'elles ne s'envolent. Ça peut one shot un prince démon (sauf guerrier éternel), Kairos et tout équivalent à E5, avant que l'adversaire n'ait son mot à dire. Ces 3 tirs couplés aux tirs restants, tu as de très bonnes chances de dégommer une CM(V) en une phase. Et il reste aussi le bonus de tempête d'Imotekh, toujours sympa à tenter contre du très populeux, mais à double tranchant puisque ça visera aussi les FE à distance.

- Trop loin, c'est relatif. Imotekh tire 3 fois à 18", les 3 arbalètes à 120", Illuminor à 36". La portée optimale est de 12" ou moins. Statistiquement, ça passe. Il suffit de répartir les tirs à plus longue portée en arrière de la formation suite à la FEP. Bien sûr, ce n'est pas garanti pour défoncer une D-star, mais contre un gros costaud ou une CMV, c'est largement plus fiable vue la portée des 7 tirs cités. Bien entendu, je ne suis pas à l'abri de rater la prise d'initiative, de rater le vol d'initiative, de rater la FEP, d'avoir un incident de frappe et de faire 1, de perdre la cour royale T1, de rater toutes mes désignations laser, tous mes tirs & toutes mes sauvegardes, puis rater tous mes tests de moral avec les Enclaves et fuir continuellement jusqu'à sortir de la table T2. Ça reste un jeu [de stratégie] avec sa part de hasard.
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Raziel
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 16:51

Le QG est fait de Necrons, ce sont les Necrons qui dirigent, c'est une force de Necrons. Quant au jeu en lui-même, on a vu à la fois plus bâtard (liste quadruple codex/suppléments etc) et aussi peu crédible en fluff. Rien n'est cependant impossible dans ce vaste univers. Et pour conclure, le fluff à ce format, c'est secondaire (sinon plus).

Pour en revenir au sujet principal, c'est un concept que j'aime beaucoup. En effet, nombre de joueurs disent qu'une partie de 40K se gagne à la prise d'initiative depuis la V6 (voir même avant). Que cette opinion soit assumée au point de baser sa stratégie dessus, c'est très honnête et même beau. Au moins, c'est la théorie à l'épreuve de la réalité du jeu, on va bien voir ce qu'il en est.

Pour la composition, je suis trop mauvais pour dire quoi que ce soit de pertinent, et je ne suis ni assez versé dans le codex Tau ou le milieu ETC pour dire ce qui se fait ou non. Bon courage avec ta liste.
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Hammerstein
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 18:20

C'est là que je voulais en venir, finalement:
Seuls ceux qui connaissent le codex Tau peuvent commenter sérieusement cette liste.

J'approuve la volonté de respecter le fluff pour justifier cette alliance: d'autres n'ont pas autant de scrupules.

Mais là, on se trouve confronté au problème de la V7: où poster les listes bi-armées ?

Je me contente de commenter ce que je connait.
Et là encore, j'applaudit la volonté de remonter Imotekh à son niveau "codex V6"; où prendre l'Initiative sur 4+ était sa règle de base !

C'est simplement triste d'être obligé de maîtriser les règles (et les codex existants !) sur le bout des doigts pour obtenir ce type de concept...
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NecroBob
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Mer 6 Mai - 21:28

Liste rigolote et fluff, puisqu'elle allie enclave et imotekh qui ne peuvent, ni l'un ni l'autre, blairer les orks.

Pour me faire tirer dessus assez souvent par des taus (la bombe Farsight est une plaie), c'est plutôt quitte ou double, si tu te loupes (parce que les stats peuvent te trahir parfois Very Happy ) la contre attaque risque de faire mal.

Tu as le mérite de jouer les railguns (une broabside est vraiment classe avec un railgun).

Pour la prise d'initiative, ça fonctionne jusqu'à la prochaine maj tau/enclave.
Normalement, en V7 toutes les occurrences "armée" ont été remplacées par "détachement".
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Jeu 7 Mai - 0:57

NecroBob a écrit:
Pour la prise d'initiative, ça fonctionne jusqu'à la prochaine maj tau/enclave.Normalement, en V7 toutes les occurrences "armée" ont été remplacées par "détachement".[/justify]

C'est exactement ce que j'allais écrire. C'est juste une exploitation d'une faille d'une ancienne règle V6 qui n'est pas à jour. Depuis la V7 tous les codex précisent bien que ça concerne l'armée "de la Faction X". J'ai pas regardé mais ce genre d'erreur est peut être corrigé dans la FaQ Tau. Ca a été corrigé sur pas mal de codex mais comme c'est un supplément GW n'a peut être pas pris la peine de se faire chier à corriger.

A toi de voir ensuite ou tu comptes jouer ta liste. En tournois les suppléments ne sont pas forcément autorisé. En amical, avec une telle volonté de truander tu vas perdre des amis Wink
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Raziel
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Jeu 7 Mai - 1:11

Pas sûr, un Nécron qui ne mise pas tout sur le Protocole de Réanimation, ça peut au contraire séduire beaucoup d'adversaires curieux.
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Jeu 7 Mai - 13:53

Salutations,

je reviens d'une première partie test et j'ai eu deux réactions en jouant :

1. c'est foutrement efficace.
2. je ne me suis pas amusé pour un sou.

C'est la première fois que je tente une vraie liste AS (dans le sens où tout est fait pour agresser T1 de manière unilatérale) et c'est bien, oui... Bien si on a envie de gagner bêtement, d'empêcher son adversaire de jouer et qu'on méprise l'idée même de partager un moment de divertissement avec son prochain.

Je crois que j'ai atteint mes limites dans le meta ; cette liste est une horreur, une anti-thèse au sport cérébral de la stratégie. Et c'est là tout le principe de l'AS : tu défonces ton adversaire, tu vois ce qui reste T1 et tu finis les restes ensuite. Certes, au départ, il y a la fébrilité, la grande question : vais-je réussir à avoir/voler l'initiative ? On base tout là-dessus et c'est tout.

La création de la liste m'a passionné, son application sur table a démontré son efficacité. Voilà. Super.

Dans les faits, j'ai affronté une liste Eldars que j'avais moi-même conçue (oui, je fais aussi dans les eldars : connais ton adversaire, tu te connaîtras toi-même)

Je vous fais un rapide rapport.

La liste Eldars :

Spoiler:
 

On tire au hasard sur 3 modèles de tables (jungle / urbaine / désertique) et on tombe sur désertique : 8 décors, 0 bloquant majeur. La loi du tirage, ça arrive assez souvent en tournoi, c'est à prendre en compte. C'est le genre de table qu'on maudit quand on a besoin de bloquants.

Scénario 1 Eternal : 4 objos à 3 points.
Scénario 4 Maelström.

Je gagne au placement des objos et je répartie ces derniers en milieu de table et fond de table opposé. L'adversaire pose ses objos de façon équivalente, bonne répartition des objos globale.

Je gagne au choix de côté et je choisis le côté ou quelques ruines traînent, ainsi qu'un semblant de bloquant.

Traits de SDG automatiques des deux côtés, mon adversaire tire ses psys. Il rate l'invisibilité sur les 6 tirages des Farseer (pas de chance) mais il obtient la nova et le vortex force D en Démonologie avec Eldrad. Plusieurs pouvoirs de dissimulation à noter pour ses unités, qui auront donc une 2+ de couvert, son conseil obtient le pouvoir +1 aux sauvegardes, donc armure à 2+ pour tout le conseil.

Vient la prise d'initiative et je tape 1+2, mon adversaire fait 5.
En toute logique, il choisit de se déployer en premier et de prendre l'initiative.
Je suis donc condamné à voler l'initiative.

Il se déploie défensivement, sachant que je peux tenter un vol sur 4+, il couvre ses 2 unités principales (la D-star et le conseil) par un déploiement très agressif des 2 troupes.

A mon déploiement, je décide de continuer dans l'idée que je vais prendre l'initiative : je mets tout en attaque, les membres d'unités serrés les uns les autres au maximum : les XV25 à 18" d'une unité de motojets en pleine pampa, les broadsides dans la pampa en bordure de déploiement, les drones derrière pour maximiser la portée des tirs, idem pour la deathrain et ses drones de ciblage. Les cibleurs se mettent aussi en milieu de table, en bord de déploiement et avancent en ligne droite de 6" avec leur mouvement scout. Seule la cour royale est déployée derrière une ruine en bord de table, un peu plus à l'abri, car comme vous le savez, elle possède le voile de ténèbres pour se TP.

Fin de déploiement, je jette le dé pour voler l'initiative et je fais 5. C'est la fête.

Nuit automatique (Imotekh), je TP la cour dans une oasis (équivalent de forêt) en plein milieu de table, au bord de la zone de déploiement adverse, à 6" de l'unité d'Eldrad. Je fais hit! et c'est cool. L'armée se lance à l'assaut d'une première unité de motojets et la dépop en phase de tir. Les XV25 à droite affaiblissent considérablement l'autre unité de motojets. La cour tire tout ce qu'elle peut sur l'unité d'Eldrad et fais quelques morts, la nuit aidant mon adversaire à réaliser trois 6 de sauvegardes de couvert contre les tirs de la cour. Ensuite les broadside tirent aussi sur l'unité fantôme d'Eldrad et, forts d'une désignation laser de +7, passent à CT 8 ignore les couverts. En fin de T1, résultat des courses :

- le seer council est intact. (j'ai choisi de l'ignorer)
- Il reste 2 gardes fantômes sur 10 avec Eldrad et Baharroth.
- Une unité de motojets détruite. 1KP + premier sang.
- Il reste 3 motojets sur la seconde unité, qui a réussi son jet de moral.

La suite est plus classique : je répulse en arrière avec ma Deathrain et mes XV25 entrent dans une oasis. Le reste ne bouge pas, je score 1 point de Maelström.

Lors du T1 adverse, j'active immédiatement le bâton solaire. Son seer council est hors de portée de charge de mes unités et sa D-star n'en est plus une, car Alpha strikée dans les grandes lignes. Il passe les buffs et debuffs naturellement, mais je réussis tous mes jets de commandement occasionnés (coup de chance), téléporte sans déviation l'unité d'Eldrad pour scorer du Maelström (le Mael ne bougera plus tellement ensuite). Au T2, je termine la seconde unité de motojets et j'entame sérieusement le conseil avec mes tirs, malgré sa 2+ ou 2+ de couvert. J'ignore l'unité d'Eldrad. A son T2, il tire avec son conseil sans rien faire puis charge mes XV88 et rate sa charge, le tir en état d'alerte + l'appui feu va réduire son conseil à quatre membres. L'unité d'Eldrad se tp sur ma cour royale et lâche un vortex force D dessus qui fait une déviation...de 2", donc équivalent d'un hit!, il n'a pas de chance et tape trois 1 pour blesser les PIs de mon unité, cependant je perds tout de même 3 PIs de la cour à cette simple phase. Je rate mon jet de moral et je fuis. T3, je me rallie avec la cour, je réduis le conseil adverse à 0 en dehors des 2 Farseer qui sont à 2 PV tous les deux. Je tire un peu sur Eldrad et ses restes, mais Baharroth filtre tout, pas de dégât. A son T3, l'adversaire me charge les broadside, perd un Farseer en phase d'état d'alerte et il ne fait rien au càc. Tau oblige, moi non plus, égalité de combat. L'unité d'Eldrad va s'acharner sur ma cour, tuer un autre lord et blessant sévèrement Imotekh, le réduisant à un seul PV. T4, je finis par tuer son dernier Farseer au càc (6 drones et 3 broadside dessus, forcément) et je mets tout ce que j'ai à disposition pour tuer Eldrad et ses copains. Ça passe, table rase, 20 - 0.

Conclusion : si je ratais la prise/vol d'initiative (après test, ça arrive une partie sur 7 en moyenne), je prenais la mort absolue. La D-star fantôme atomisait mes broad T1 et passait sa nova sur les cibleurs à quelques pas de là, les 40 tirs de rayonneurs laser explosaient au choix mes XV25 et/ou mes XV8 à la saturation. On a fait quelques jets pour vérifier et dans les faits, c'était vilain pour moi. En gros, il me restait mon commandeur, une XV8 et ses drones ainsi que la cour royale, obligée de claquer son bâton solaire au T1 adverse. La suite des événements, c'était la table rase T3 dans mon pif.
La prise d'initiative a été vitale, sans surprise.

- - -

@Kikasstou : en fait, c'est exactement pour ça que c'est une liste ESC/ETC. Je ne sortirai ce genre d'armée que dans ce milieu. Pas question de jouer ça en tournoi à limitations et encore moins en milieu amical. (N.B : je serai à Poitiers pour un tournoi à 2000 pts limité fin Mai, je ne suis pas qu'un gros bill. J'ai un cœur de pierre, aussi.)

@Hammerstein : je vais être honnête. Rien ne t'empêche de lire le codex Tau et son supplément. Sous quel prétexte ne serait-il pas bon pour toi d'apprendre à connaitre d'autres codex parce que tu ne les joues pas ? Tous les codex m'intéressent personnellement. De mon avis, c'est dommage de ne pas s'intéresser à tout et de se cantonner à ce qu'on aime. Ceci dit, tu as raison, hein. C'est une liste qui nécessite une bonne maîtrise du codex Tau et je ne savais pas où la poster.

@Raziel : miser sur le protocole contre de la force D en même temps... Haha. A ce sujet, je n'ai jamais pu en faire durant la partie de ce soir. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai créé cette liste, c'est un gros panneau dressé devant les joueurs Eldars avec une réponse simple : votre codex est gérable. Vu ce qui s'est passé à la partie de ce soir et connaissant les listes des joueurs Eldars actuels, je faisais un massacre T1 quelque soit l'adversaire. Pas parce que je suis un stratège trop fort génial, au contraire, ma stratégie était d'une pauvreté absolue : avancer vers les unités et tirer dans le tas. On a connu plus fin. Non, c'est juste l'accumulation de tirs puissants et d'unités fiables dans ce rôle au T1 qui rend la situation exécrable quand on se fait prendre l'initiative. Et vue la désignation laser que je possède, défoncer des flyers n'était pas non plus un problème aux tours suivants, vus les dégâts que je faisais au T1. Même un joueur MSU Eldars prenait cher à cause de la sur-représentation des verrouillages et de la liberté totale de ciblage de mes unités en phase de tir. Mon adversaire et moi-même sommes sciés devant l'efficacité de l'étron... Mais ce qui est sûr, je ne sortirai pas ce genre de liste en dehors d'un gros tournoi en équipe.

@NecroBob : exactement. Ça ne sera sûrement plus jouable avec la v7 Tau. J'ai envie de dire tant mieux. Les listes AS fiables devraient totalement disparaitre, c'est de l'anti-jeu pur et dur. Par contre, la liste est pleine de charme oui, cette corrélation dans la haine des peaux vertes est un régal dont ne se priveront ni les Enclaves, ni Imotekh. cherry
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Jeu 7 Mai - 14:58

Cela ne donne pas vraiment envie de se tourner vers les tournois qui ne sont pas à dominante RP. L'aléatoire est non-seulement excessivement présent dans ce système de jeu, mais en plus il est utilisé comme cache-misère. Et à cela s'additionne la prise d'initiative fatale.

Effectivement, jouer le jeu du tournoi et de l'optimisation semble ne pas être distrayant une fois passé la curiosité de l'expérimentation. Au moins, l'effet bœuf des gros chiffres est bien relativisé.

Alors comme ça, tu vas sur Poitiers. On aurait pu s'y croiser.
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Ven 22 Mai - 8:03

Toujours autour du concept de Cour Royale d'Imotekh qui prend l'init pour faire une frappe alpha, il n'y aurait pas quelque chose à faire avec une Cour Royale + Anrakyr Strategic Decurion (Shield of Baal)?
Bon, ça ferait une armée beaucoup plus équilibrée (molle?) mais selon le milieu, ça peut se jouer.
Et on aurait l'init sur 5+ relançable (donc meilleur que 4+) et toutes ses réserves à 2+ relançable.
En plus, on peut même décider d'opter pour une armée libre et juste compléter avec ce qu'on veut sans pénalité (75% de l'armée est dans des formations et garde ses bonus associés).
Voilà, c'est juste une idée.
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Sam 23 Mai - 0:06

Je vais jeter un oeil à ça.

N.B : 5+ reroll c'est moins bon que 4+.
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Sam 23 Mai - 1:06

5+ relançable = 55,6% de réussite
Vu la stratégie de ce type d'armée, tout % est bon à prendre.

Autre avantage, les bonus de la formation d'Anrakyr s'appliquent à toute l'armée (pour l'init bien sûr mais aussi pour les réserves).
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   Sam 23 Mai - 5:51

Tu oublies la prise d'initiative dans ton calcul.
On jette un dé 6 et on ajoute 2, avant de tenter le vol.

Le 4+ est par conséquent meilleur, puisqu'il est précédé de la prise à +2.

Concernant Anrakyr, je n'ai pas encore eu le temps de regarder.
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MessageSujet: Re: [ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]   

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[ESC/ETC] Command Strike Force [Nécrons/Farsight Enclaves] [Concept]
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