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 Rapport Nécron vs Dark Angels 500 points

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jayavarman7
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jayavarman7


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MessageSujet: Rapport Nécron vs Dark Angels 500 points   Rapport Nécron vs Dark Angels 500 points I_icon_minitimeMar 7 Oct - 11:27

J'ai mis du temps à terminer ce rapport... mais mieux vaut tard que jamais...
N'ayant pas pris de photos, c'est un rapport schématisé comme dans les bons vieux rapports de White Dwarf.

Il s’agissait d’une petite partie test de la nouvelle version 7 des règles, à 500 points de Nécrons contre Dark Angels, avec liste de détachement « règlementées » (pas « libre » quoi). Mon adversaire DA a aménagé sa liste pour avoir des archivistes en QG et qu’on puisse ainsi tester l’effet de la nouvelle phase psy face à des nécrons sans pouvoirs psy et donc sans capacité de réaction pendant cette phase…

Liste DA
- Un archiviste QG 1, arme de force, maitrise 1 Pyromancie, Pouvoir Primaris (qui n’a finalement pas été utilisé, car l’archiviste n’a jamais été à portée de gabarit de souffle d’un ennemi). Trait de seigneur de guerre Maitre de la Defense = « Contre Attaque » (que nous avons, je m’en rends compte maintenant, totalement oublié par la suite alors qu’il aurait pu faire une petite différence)
- Un archiviste QG 2 : un arme de force, maitrise 1 Télékinésie, Pouvoir concassage
- 2 escouades tactiques de 5 SM avec sergent + Lance missile
- Un Char Predator avec autocanon et bolters lourds
- Un Dreanought de base avec bolter (systématiquement oublié au tir) + multifuseur. (qui lui a attiré l’attention en faisant des ravages)

Liste Nécron :
- Un tétrarque avec fauchard + disrupteur de phase (Svg invu 3+) . Trait de seigneur de guerre (choisi par erreur dans la table « Traits Tactiques » qui ne s’applique pas à la mission choisie...) « Mener par l’exemple ».
- 5 guerriers de base embarqués dans une arche fantôme (avec le tétrarque)
- 5 immortels avec fusil à fission lourds
- Une console d’annihilation : destructeur Tesla + canon à fission lourd.

Je préviens tout de suite : mon adversaire et moi avions parcouru les règles sans les lires 15 fois en détail et il s’agit donc autant d’une prise en main au fil de l’eau (quitte à faire des erreurs à corriger) que d’une application du moindre nouveau point de détail. Donc si vous décelez un erreur quelque part, n’hésitez pas à le signaler.

Nous choisissons une partie Eternal war (pour Maelstrom, on se lancera plus tard une fois la base maitrisée : pas trop de nouveautés à la fois…). Nous tirons un déploiement aube de guerre et une mission « Relique ». La relique est posée au centre de la table.
1ère nouveauté : il n’y a plus de règle formelle de pose des décors … Dans cette partie amicale cela ne pose pas de problème, mais c’est un peu étonnant, car nul doute que certains jeunes joueurs risquent de se faire gruger par des vétérans peu scrupuleux….

Les Dark Angels se déploient et jouent en premier. Je tente de prendre l’initiative mais n’y parviens pas.
Coté DA, le Dreadnought est avec l’archiviste QG 2 disposant le pouvoir concassage de télékinésie, ainsi qu’une escouade tactique. L’autre groupe est donc constitué par le Prédator, une escouade tactique et le second archiviste seigneur de guerre, QG 1 avec le primaris de pyromancie.
Coté Nécron, les immortels se mettent à couvert derrière un bois, la console d’annihilation se met à couvert derrière des rochers et l’arche fantome embarque les 5 guerriers et le tétrarque.

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1er Tour DA :
Le Dreadnought rentre dans la forêt devant lui en écrasant tout sur son passage et bénéficiant du couvert. L’escouade tactique immédiatement à sa gauche ne bouge pas pour permettre au lance milice de tirer avec sa Capacité de Tir maximale sur l’Arche fantôme. Le blindage quantique de l’arche résiste et absorbe le choc. Le prédator avance à vitesse de combat et tire à pleine puissance sur l’Arche. A nouveau, le blindage quantique absorbe le choc. Les autres unités décident de rester en arrière en attendant que le dread et le prédator amollissent les capacités de tir des nécrons. Aucun pouvoir psy n’étant à porté, aucun pouvoir généré à la phase psy.

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1er Tour Nécron :
Les immortels avancent à leur tour dans la forêt devant eux et décident de tirer sur le dreadnought (en comptant sur des 6 aux jets pour blesser et l’effet « fission » des fusils à fission lourds) sans pouvoir l’endommager grâce au couvert offert par la végétation. Les protocoles de commandement silencieux des nécrons désignent le prédator comme cible prioritaire. Dans un silence de mort, la console d’annihilation se déporte de derrière la maison de même que l’arche fantôme pivote et fait apparaître sa bordée de fusils à fission au détour du bois qui la cachait. Les destructeurs Tesla de la console, la bordée latérale de l’arche et les guerriers embarqués dans l’Arche qui tirent à travers les champs d’énergie protecteurs de l’Arche libèrent une tempête d’énergie tesla et de rayons à fissions verts. Le prédator perd une tourelle latérale et un point de coque.

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2ème Tour DA :
Le Dread arque bouté dans la végétation risposte au Multifuseur dans le bois d’en face et réduit en bouillie fumante un immortel qui ne se relèvera pas malgré ses protocoles de réanimation. L’archiviste désigne l’Arche comme cible prioritaire et ordonne de libérer l’enfer sur lui. L’escouade de gauche reste à nouveau immobile pour tirer avec le lance missile de soutien, la seconde escouade se déporte elle aussi pour se mettre en vue de l’Arche et son space marine d’appui ajuste son lance missile en tir au jugé sur cette cible, pendant ce temps, le prédator fait un mouvement tournant qui lui permet in extremis de viser le blindage arrière de l’Arche. Les missiles et obus fusent. Un énorme crépitement d’énergie du blindage quantique saturé explose et endommage la bordée latérale qui ne répond plus. L’Arche perd également un point de coque et le bénéfice de son blindage quantique. Comme au tour précédent, aucun pouvoir psy n’étant à porté, aucun pouvoir généré à la phase psy.

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2ème Tour Nécron :
Dans le bois, les immortels ajustent leur cible grâce au recoupement de trajectoire du tir précédent du fuseur, de sa signature énergétique et sonore, et concentrent leurs tirs sur le dreadnought qui se croient encore protégé par le couvert du bois dans lequel il se cache. Les tirs de fusils à fission lourds entament son blindage et lui font perdre un point de coque. De l’autre coté, les protocoles implacables nécron s’appliquent : la console d’Annihilation et l’Arche (celle-ci a pivoté de 180° pour ajuster sa dernière bordée active, ce qui aura plus tard des conséquences fatales) se déportent mécaniquement en silence et ne lâchent pas le prédator en passant de l’autre côté du bois pour avoir un angle de visé direct ; les protocoles de visés s’activent et anticipent même désormais la position et le comportement du prédator plusieurs secondes à l’avance. Le tétrarque surgit alors de l’Arche fantome dont il débarque tout en avançant implacablement en levant son fauchard vers le prédator. Sur sa droite et sa gauche l’a consolent et l’Arche libèrent l’enfer : une nouvelle tempête d’énergie tesla et de rayons à fissions verts entourent et enveloppent le tétrarque avant d’aller faire exploser le prédator face à lui. Le tétraque insensible au soufle de l’explosion continue à avancer devant l’épave fumante (1 Point de Victoire « Premier sang » pour les nécrons).

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3ème Tour DA :
Le Dread furieux et comme réveillé par le tir des immortels s’élance enfin hors du bois et s’apprête à les charger. L’escouade et l’archiviste derrière lui restent encore immobiles pour permettre au Lance Missile de tirer avec une capacité de tir maximale. La seconde escouade et l’archiviste seigneur de guerre avancent en essayant de conserver le bénéfice du couvert du bois. L’archiviste seigneur de guerre s’avance vers le tétrarque mais n’étant toujours pas à portée de gabarit de souffle du tétrarque, ne peut pas générer son pouvoir psy de pyromancie. Le dreadnought tire et liquéfie en fusion un immortel, les tirs en état d’alertes des immortels nécrons ricochent quant à eux sur son blindage. Sous les ordres de l’archiviste furieux qui veut venger les frères disparus dans le prédator, les deux escouades dans la plaine tirent avec leurs lances missile sur l’Arche Fantôme qui subit un dégât majeur sur l’arrière : elle ne peut plus se déplacer et perd un point de coque supplémentaire. Le Dreadnought charge les immortels, il s’empare d’un immortel avec son arme de force et le déchiquète en mille morceaux avant de l’éparpiller au milieu du bois. A nouveau les protocoles de réanimation ne pourront rien faire pour réparer de tels dégâts. L’archiviste seigneur de guerre qui s’est avancé se rend alors compte qu’il n’est pas à portée de charge et ne peut donc rien tenter contre le tétrarque. Il ordonne à son escouade tactique de se préparer à le grêler de bolts (au prochain tour…)

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3ème Tour Nécron :
Afin de le couvrir, le tétrarque désigne l’escouade tactique face à lui comme cible prioritaire. La console se déporte à nouveau de l’autre côté du bois et ajuste ses protocoles de visé sur l’escouade. Les guerriers débarquent de l’Arche fantôme à leur tour en silence et mécaniquement et, débouchant de l’orée du bois, lèvent leur fusil à fission vers l‘escouade tactique qui se révèle à distance de tir rapide. Le tétrarque imperturbablement s’avance vers l’archiviste et son escouade. Les tirs conjugués du destructeur tesla de la console d’annihilation et les 10 tirs rapides de fusils à fission des 5 guerriers font disparaître l’escouade tactique entière dans un maelstrom d’éclairs et de rayons verts crépitants. Les immortels essayent de frapper le dreadnought sans succès : celui-ci broie les immortels restant en vie au corps à corps et consolide en se dirigeant fermement vers la console d’annihilation. Le tétrarque charge l’archiviste qui ne parvient pas à l’endommager malgré qu’il soit le premier à frapper. Le fauchard s’abat sur l’archiviste seigneur de guerre qui perd un point de vie.

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4ème Tour DA :
Le dreadnought continue d’avancer vers la Console d’Annihilation. Le second archiviste décide qu’il est temps de s’élancer et de s’emparer de la relique pour l’Empereur. Le Dreadnought qui est à portée libère une détonation violente de fuseur sur la Console et l’atteint (-1 Point de coque). L’escouade tactique à l’autre bout du champ de bataille n’a que son Lance Missile à portée pour agir et tire donc un missile frag sur un guerrier nécron qui éclate en mille morceaux sans pouvoir se relever. Le dreadnought charge la console d’annihilation et la broie en quelques coups de points de force : il ne reste plus qu’une épave. Au corps à corps l’archiviste active son arme de force, mais le coup est dévié par le fauchard du tétrarque qui s’abat en retour comme une lame de rasoir sur l’archiviste qui est découpé en deux dans un silence de plomb (1 Point de victoire « Tuez le seigneur de guerre » pour les nécrons).

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4ème Tour Nécron :
Le tétrarque se met à couvert dans le bois. Les 4 guerriers, qui voient clairement la silhouette du dreadnought se rapprocher dangereusement de l‘autre côté de la carcasse de la console d’annihilation, reçoivent l’ordre de réembarquer dans l’arche fantôme immobilisée. Derrière les protections de métal organique encore active de l’Arche, ils décochent 8 tirs rapides de fusil à fission et parvient à endommager l’armure du dreadnought qui commence à sérieusement fumer (-1 point de coque supplémentaire).

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5ème Tour DA :
Le dernier archiviste se rapproche de la relique et du tétrarque avec la ferme intention de venger son frère psyker. Le dreadnought hystérique et hurlant sa rage contourne la carcasse fumante de la console d’annihilation et se jette vers l’Arche Fantôme. Le psyker décide d’activer son pouvoir Concassage mais ne pouvant faire abstraction de la mort de son frère psyker, il ne parvient pas à contrôler les flux d’énergies psychiques qui l’envahissent (Péril du warp : - 1 point de vie et perte d’un pouvoir). L’escouade tactique restante et toujours immobile au fond du champ de bataille utilise à nouveau son lance missile à pleine capacité de tir contre le tétrarque, mais sans succès. Le dreadnought décoche une nouvelle détonation de fuseur contre l’arche fantôme. Celle-ci crépite et explose. Les guerriers débarquent en urgence de l’autre côté de la carcasse. L’un des guerriers débarque avec un débris en fusion de noyau de l’arche qui finit par le faire fondre sur place. Les trois derniers guerriers imperturbables se retournent silencieusement et font face à la silhouette du dreadnought visible derrière les débris de l’arche fantôme. Le Dreadnought est trop loin pour les charger.

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5ème Tour Nécron :
Le Tétrarque se met en mouvement pour charger l’archiviste qui tient la relique. Les guerriers derrière le cratère de l’Arche fantôme restent immobile et lèvent leur fusil a fission en silence. Ils tirent chacun une salve dont une perce le blindage du dreadnought et achèvent la longue litanie de guerre du Dark Angel qui y était enfermé (-1 point de coque). Le tétrarque lance son assaut contre l’archiviste qui ne parvient pas le blesser ni avec son tir en état d’alerte, ni avec son arme de maitre. Le tétrarque lève à nouveau son fauchard qu’il fait tourner en mouliné autour de lui. Sur ces 4 attaques deux parviennent à trancher l’archiviste en deux qui s’écroule en un amas de matière organique preuve de la supériorité du métal.

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Là-dessus, nous jetons un dè pour savoir si la partie continue : nous obtenons un 1 et la partie s’arrête…
Victoire nécron sur le fil du rasoir.

Il n’est pas certain qu’il en aurait été de même si la partie avait continué.

Les relatifs échecs des deux premières phases de tir Dark Angels leur ont été probablement fatale (en tout cas tout aurait changé si certains tirs avaient provoqué des dégats).
Probablement que le dreadnought a trop tardé avant d’engager les immortels aux corps à corps. Enfin les escouades tactiques et les psyker sont également restées souvent immobiles, alors qu’ils auraient pu plus tôt s’emparer de la relique et probablement gagner la partie.
Un commentaire également sur les pouvoirs psy. Dans cette partie ils n’ont pas pesé lourd dans la balance. Par comparaison avec une partie que j'ai jouée samedi dernier contre des eldars, si les pouvoirs psy offensifs ont pu paraître plus utile à mon adversaire dans cette partie, les pouvoirs psy utilisé par mon adversaire de samedi dernier ont été beaucoup plus efficaces contre les nécrons car ils avaient moins de limites importantes de portée (bénédiction/malédiction ou tir) car ils peuvent être activés à chaque tour, ce qui n’a pas été le cas ici.
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