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 Rumeurs : Règles V6 W40K

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMar 19 Juin - 22:31

version anglaise et zoomée de la page des domaines psy:

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMar 19 Juin - 22:36

Tout ce nouvel attirail fait vraiment baver, on a beau dire mais là GW vient de signer une belle oeuvre d'art !!
Bon après, il reste toujours le problème du prix, cette fois ci, je pense que le bouquin vaut bien les 60€ mais ça reste un investissement lourd pour certaines personnes et je pense que le Pdf va beaucoup tourner et assez tôt.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMar 19 Juin - 22:46

par contre je me demande comment vont s'agencer les pouvoir psy des différent domaines et ceux des codex.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 0:07

NecroBob a écrit:
version anglaise et zoomée de la page des domaines psy:

A ce que je vois nous n'avons accès à aucun pouvoir psy moé j'espère qu'il va y avoir un truc pour les nécron après tout nous sommes maitre dans la science de la psycomancie, plasmacie chronomancie tout ceux-ci est bien décrit a la page des cryteck On utilise aussi les énergies du warp mais grâce à la science.
Ne pas nous accordé de pouvoir serait non seulement un floutage de gueule générale mais une contradiction complète du codex.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 0:11

L'infanterie autoportée beneficirai en assaut d'une attaque supplémentaire résolue en initiative 10 ils appellent ça le "marteau de la colère"....ça vous fait pas marrer la perspective d'avoir des pretoriens qui tapent en Ini 10 What a Face
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 0:35

Jiima a écrit:
A ce que je vois nous n'avons accès à aucun pouvoir psy moé j'espère qu'il va y avoir un truc pour les nécron après tout nous sommes maitre dans la science de la psycomancie, plasmacie chronomancie tout ceux-ci est bien décrit a la page des cryteck On utilise aussi les énergies du warp mais grâce à la science.
Ne pas nous accordé de pouvoir serait non seulement un floutage de gueule générale mais une contradiction complète du codex.

Je suis pas un pro du fluff, mais, en quoi ?
Ce sont des maitres de la sciences, oui, ils maitrisent la matière, des tas de formes d'énergies mais, en tous cas, pas celles du warp.

"Ce sont des maîtres de la dissonance dimensionnelle, de la manipulation des singularités cosmiques, de la transmutation des atomes, du métamorphisme élémentaire et de bien d'autres technologies défiant la raison."


Où tu vois un rapport avec le warp là-dedans ?

Et puis, si ça avait été prévu, les crypteks auraient eu la règle "psyker".
Si les crypteks étaient destinés à être des psykers, ils auraient eu la règle sans qu'elle serve à rien (dans un premier temps) à l'image "d'ennemi juré (tout le monde) comme les destroyers.

Et puis c'est un avantage, on est pas sujet aux périls du warp, tous un tas de pouvoir qui n'affectent que les psykers sont useless contre nous.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 1:13

D3AD AGA1N a écrit:
L'infanterie autoportée beneficirai en assaut d'une attaque supplémentaire résolue en initiative 10 ils appellent ça le "marteau de la colère"....ça vous fait pas marrer la perspective d'avoir des pretoriens qui tapent en Ini 10 What a Face

Ca va aussi renforcé les Spectres canoptek et les seigneurs destroyers. De manière général, je trouve normal que la charge donne l'initiative pour se battre. C'est un truc qu'ils ont abandonnés depuis Warhammer Batlle V6 et qui est bien casse couille car ca rend les unités d'assaut / lourde très vulnérable en charge face aux grosses initiatives. Mentions spéciales aux Hauts Elfes qui frappent toujours en premier même des armes lourdes et qui déciment à peut près n'importe quoi qui les charge.

Pour les Praetoriens, je ne voyais pas l'intérêt de mettre 40 points dans une figurine complètement axé assaut et qui se fait dessouder par n'importe quel unité équipée d'arme énergétique vu qu'elle tape en dernier.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 1:25

NecroBob a écrit:


Je suis pas un pro du fluff, mais, en quoi ?
Ce sont des maitres de la sciences, oui, ils maitrisent la matière, des tas de formes d'énergies mais, en tous cas, pas celles du warp.

"Ce sont des maîtres de la dissonance dimensionnelle, de la manipulation des singularités cosmiques, de la transmutation des atomes, du métamorphisme élémentaire et de bien d'autres technologies défiant la raison."


Où tu vois un rapport avec le warp là-dedans ?
Il n'y en a pas justement, c'est juste dommage qu'il n'y ai pas de contrepartie avec des pouvoirs autre que le warp, chaque race son domaine de prédilection ou son type de pouvoir. Certes il y a les pouvoirs des cryptecks, mais au final seul quelques un sont convaincants pour ma part et en plus coute des points à contrario de certaines armées (sm etc) qui peuvent choisir dans une liste de pouvoir un, deux voir trois pouvoir.

C'est un peu de la jalousie 👅 en quelque sorte lol!
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 1:37

Jiima a écrit:
NecroBob a écrit:


Je suis pas un pro du fluff, mais, en quoi ?
Ce sont des maitres de la sciences, oui, ils maitrisent la matière, des tas de formes d'énergies mais, en tous cas, pas celles du warp.

"Ce sont des maîtres de la dissonance dimensionnelle, de la manipulation des singularités cosmiques, de la transmutation des atomes, du métamorphisme élémentaire et de bien d'autres technologies défiant la raison."


Où tu vois un rapport avec le warp là-dedans ?
Il n'y en a pas justement, c'est juste dommage qu'il n'y ai pas de contrepartie avec des pouvoirs autre que le warp, chaque race son domaine de prédilection ou son type de pouvoir. Certes il y a les pouvoirs des cryptecks, mais au final seul quelques un sont convaincants pour ma part et en plus coute des points à contrario de certaines armées (sm etc) qui peuvent choisir dans une liste de pouvoir un, deux voir trois pouvoir.

C'est un peu de la jalousie 👅 en quelque sorte lol!

On a le C'tan aussi qui peut choisir 2 pouvoirs Very Happy
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 2:23

Pourquoi dis tu ca Jiima? De toute façon nous n'avons pas de psykers donc je trouve ca normal (pis niveau fluff aussi) de ne pas avoir de pouvoirs psy^^
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 3:20

Après faut voir les sorts.
Ca se trouve, ça ne changera pas grand chose... Razz
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 3:32

Trouver sur une autre forum, le forum tyranide ( on remercie Iblitz pour la traduction).



Citation :

Further reading says that they have expanded the FOC so I would guess they've added allies and fortifications to that as an extra bit.
Le schéma de structure d'armée serait agrandi avec l'ajout des bâtiments et des alliés.

Citation :

The highest LD HQ is the Warlord and gets to roll on a Warlord Trait table, before the game you roll on one of 3 tables - Command, Personal or Strategic Traits, 2 examples are Inspiring Presence; Units within 12" use the Warlords LD. Another is Immovable Object allowing the Warlord to capture objectives solo.
Le QG avec le plus gros... cd serait le "chef de guerre" et disposera de traits sur le tableau des traits de chef. Avant la partie on jette un dé sur un des 3 tableaux. Commandement, personnel et Stratégique. (les exemples ont été cité plus tôt).

Citation :

Flying Monstrous creatures can swoop 24" and perform a Vector Strike which is D3+1 hits at it's strength on a unit it flies over (in the example it says D3+2 I don't know if that's specific to Daemon princes as used in the boxed example or an error)
L'attaque au passage des CM volantes derait de 1D3+1 attaque (dans l'exemple du livre il serait noté 1D3+2, il faut attendre les confirmations). Une seule unité ennemie peut être désigné pour subir cette attaque.
Citation :

The Fortifications have special rules too, the Bastion in the Bat rep had a quad gun which has the Interceptor rule which allows it to shoot at a unit as it arrives from reserve and the Skyfire rule which allows it to shoot flyers at normal BS rather than BS1.
Les fortifications auront des règles spéciales aussi (non ? sans blagues ?), du genre "peut tirer sur une unité en réserve" ou encore "peut tirer sur un volant avec sa CT normale.
Citation :

Monstrous creatures get the Smash ability which allows them to halve their attacks but strike at double strength.
Le Smach des CM permettra de faire des attaque a double Force avec moitié moins d'attaques.
Citation :

Bastions have AV14 all round and have a heavy bolter on each facing, they're automated and target the nearest enemy unit, can have a comms relay or a heavy weapon on the battlement.
Les bastions seront blindage 14 avec un bolter lourd de chaque coté, ils tireront sur l'unité ennemie la plus proche à chaque tour. Possibilité de leur attacher un relai de communication ou une arme sur le toit.

Citation :

Tank traps are impassable terrain to all non skimmer vehicles, bikes can attempt to pass on a successful difficult terrain test, models behind it can get a 4+ cover save.
Les pièges à char seront des terrain infranchissable pour tout ce qui n'est pas antigrav. Les motos devront un test de terrain difficile. Les fig caché derrière auront une svg de couvert a 4+.

Citation :

Aegis defence lines are a 4+cover save but models behind it get +2 to cover save if they go to ground behind it.
Les fig derrière une ligne de défence aegis auront une svg de couvert à 4+, et un bonus de +2 si elles se jettent a terre.

Citation :

Mysterious forests are 5+ cover save, as soon as you enter you roll on the table to see what happens.
La foret mystérieuse...(oh oh oh) donne un 5+ de couvert et quand tu entres... (tu n'en sort jamais !) tu jette un dés sur un tableau pour savoir ce qu'il se passe... (pas de loup svp yen a plein dehors).

Citation :

Ruins are difficult terrain and a 4+ cover save.
Les ruines sont des terrains difficiles qui donnent un couvert à 4+.

Citation :

Wild undergrowth is a 5+ cover save and difficult terrain.
Plantes sauvages seront des terrains difficiles avec couvert à 5+.

Citation :

Imperial Statuary is all imperial models within 2" of the terrain piece are fearless.
Statue de l'impérium (ou truc du genre) donne "Sans peur" a toute unité impériale à 2Ps.
(GROOOO BIIILLLL).

Citation :

Fuel Reserves 5+ cover save, each successful cover save roll a D6, on a 1 a barrel explodes doing a strength 3 hit on any models nearby.
Réserve de carburant, donne 5+ de couvert. Sur chaque couvert réussi, lancer un dé, sur un 1 ça explose !. F3 auto a toute les figs à coté. (pas d'infos sur la portée (1D6 certainement).

Citation :

Impact craters are a 5+ cover save if the unit is within it's boundaries.
Cratères, 5+ de couvert si tu es dedans.

Citation :

Psykers can mix and match the new Psychic Disciplines, using the ones in their codex or by using the ones in the new rulebook, the example given is if space marine army had 2 librarians one could take codex powers and the other could take rulebook powers.
Les psykers devront choisir entre utiliser les pouvoirs du codex ou utiliser les cartes.
Si tu as 2 psyker, un peut choisir les cartes, l'autre peut prendre ceux du codex.

Citation :

Monstrous creatures are AP2, haven't been able to gleam anything else.
Les CM ont Pa2.

Citation :

From reading it basically says that there's an extra bit to the FOC allies and Fortifications, doesn't say how many slots only that (Jervis Johnson) "We expanded the Force Organisation Chart.." to allow players to use "two rival factions -engaging a mutual foe in battle"
Il serait possible de créer des listes basé sur "2 ennemies combattent un adversaire commun", les nouveau schéma de constructions d'armée irait dans ce sens (ouais, des alliés en fait...).

Citation :

Doesn't mention turn order as far as I can see but Assault is 2D6" fleet gets to reroll.
Aussi loin qu'il ai vu, les phases du tour restent les mêmes avec un 2D6 en assaut, et une relance pour les courses.

Citation :

Do have some more snippets from random boxes and stuff...
De nouvelles boites en vue.

Citation :

HQ's can challenge in single combat,
Les QG peuvent lancer des duels.

Citation :

Jump packs get to re-roll charge rolls, Jet packs get to "scoot" up to 2D6" away in the assault phase,
Les jet packs permettent de relancer le jet pour charger.
LEs jets pack devrait faire une reconnaissance de 2D6ps durant la phase d'assaut (je traduit comme une vache espagnole mais je pige pas).

Citation :

Rage is +2 attacks on the charge
+2 attaque quand un charge sous l'effet de la rage.

Citation :

Dreadnoughts have 3 Hull points, Soul grinder, Ghost Arks and Land raiders have 4,
Les dread auront 3pts de coque.

Citation :

Land Speeders get Jink for a +5 cover save or 4+ if flat out,
Les land speeder auront "Slalom" qui leur donneront un 5+ de couvert ou 4+ si vitesse rapide.

Citation :

There's a pic of a Beastman Imperial Guardsman "A type of abhuman designated Homo Sapien varatius in the rulebook's appendix,
Il y a une image d'un homme bête GI sous le nom de "homo sapiens variatus" dans les appendice du livre.

Citation :

Snipers can select targets if they roll a 6 to hit,
Les snipers peuvent choisir la fig ciblée quand ils font 6 pour toucher.

Citation :

Gauss weapons remove a hull point on a hit of a 6, tesla works with the overwatch (needing 6's to hit at BS1) nicely (any sixes to hit are 2 hits),
Les armes de type "gauss" enlèveront 1Pc (point de coque) sur un 6 pour toucher (WTF???) le tesla marche avec l'état d'alerte (chaque 6 faisant 2 tirs).

Citation :

Some Psychic powers marked as number 6 on what I would assume is a random table (looking at a picture of the cards all fanned out, can only see the top card)
Certains pouvoir psy ont le nombre 6 inscrit sur la carte. aléatoire confirmé ? (non c'est le chiffre de la bête faut arrêter d'acheter du GW...).

Citation :

Discipline of Biomancy - Haemorrage, warp charge 1, range 12". Haemorrage is a Focused witchfire power with a range of 12". The Target must pass a toughness test or suffer a wound with no armour saves or cover saves allowed. If the target is slain randomly select another model (friend or foe) within 2" of him. That model must pass a toughness test or suffer a wound with no armour or cover saves allowed. If that model dies, continue the process until a model survives or there are no suitable targets within range.
Hémmorragie (biomnacy): warp charge 1, portée 12ps, type "focus witchfire" un tir psy sans doute, la cible doit faire un test d'endurance ou prendre une blessure sans svg(pas de couvert pas d'armure), si la fig est blessée, choisissez une autre cible au hasard dans les 2ps continuez jusqu'à ce que le joueur meurt après que ses mains se soit blessée a force de lancer des dés..; (ou comment tuer 30 gaunts un par un...).

Citation :

Discipline of Divination - Scrier's Gaze, Warp charge 1. Scrier's Gaze is a Blessing that targets the Psyker. Whilst the power is in effect, you can roll 3 dice and choose the result you want when rolling for reserves, outflank or mysterious terrain.
Scrier's gaze (divination), warp charge 1, une bénédiction qui vise le lanceur. lancer 3 dés, choisissez le résultat qui vous plait lorsque vous lancez pour, les réserves, l'attaque de flanc ou les terrains mystérieux (tin tin tin !).

Citation :

Discipline of Pyromancy - Molten Beam, warp charge 2, range 12". Molten beam is a Beam with the following profile - S8 AP1 Assault, melta
Warp charge 2 (me demandez pas ce que c'est).
Le lanceur tir avec un fuseur.

Citation :

Discipline of Telekinesis - Vortex of Doom, warp charge 2, range 12". Vortex of doom is a Witchfire power with the following profile - S10 AP1, Heavy1, Blast* *If the psychic test is failed centre the template on the psyker, it does not scatter.
Vortex of doom, warp charge 2, portée 12ps, tir psy, F10pa1, lourde 1, explosion. Si le lancement foire, metter le gabarit sur le psyker, il ne dévie pas. (très amusant).

Citation :

Discipline of Telepathy - Hallucination, warp charge 2, range 24". Hallucination is a Malediction that targets a single enemy unit within 24". Roll immediately to determine the manner of hallucinations the target is suffering from (roll once for the whole unit)
d6 1-2 - Unit is pinned, unless it automatically passes pinning tests or is locked in close combat, in which case there is no effect.
3-4 - The unit cannot shoot, run, declare charges or strike blows in close combat whilst the power is in effect.
5-6 - Every Model in the unit immediately inflicts a single hit on it's own unit, resolved at that models own strengths, but using the strength bonuses, AP values and special rules of the most powerful close combat weapons (if they have any)
Hallucination (télépathy), warp charge 2, malediction sur un seul ennemy à 24ps. lancer 1D6,
1-2 : pilloné sauf si test de cd réussi, déjà engagé en combat.
3-4 :pas de tirs, pas de courses pas de charges ou battre en retraite en combat tant que le pouvoir est actif.
5-6 : les figs de l'unité se tapent entre elles. utiliser les armes ayant les plus hautes valeures. (ben tient encore un truc qui va faire mal aux masses).


Autre news mais cette fois les tarifs:
Le livre de règle version standard avec les dés et la sacoche : 98€
Le livre de règle collector : 105€ (butthurt)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 4:36

Nouveau teaser sur GW

http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700178
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 4:39

possibilité de faire des duel comme dans battle, ca c'est cool.
Par contre ce qui me plait moin c'est les pouvoir psy. j'ai déjà peur des pouvoir qui vont être abusé.

Il y a quand même pas mal de chose qui risque d'être plaisante a testé.
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Juzam
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 5:37

Scotch a écrit:
possibilité de faire des duel comme dans battle, ca c'est cool.
C'est sur que quand un prince Tyranide va défié un éthéré, ça va être suspens...
C'est un truc super héroique et tout mais ça n'a rien de cohérent et réaliste.
En même temps ça va être la fête pour les tétrarque de CaC avec scarabée...

J'immagine la scène le capichef avec une escouade de terminator d'assaut rencontrant un truc imbuvable type Mephiston :
"Laissez le moi...
- Vous êtes sur de vous mon capitaine
- Oui vous aller voir comment j'ai la classe."

"Elle était classe sa mort.
- Oui c'est sur. Maintenant on peut le venger.
- Et dire qu'on aurait pu le protéger.
- C'est surtout que je suis bien placé pour être promut. Ca me fait peur..."

Dans un lointain futur, il n'y a que des crétins...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 5:45

Juzam a écrit:
C'est un truc super héroique et tout mais ça n'a rien de cohérent et réaliste.
Dans un monde où les SM cherchent la gloire plus que leur survie, et les autres races auront sûrement d'autres raison à prôner pour se battre en tête à tête contre le chef ennemi, mais moi je trouve ça plutôt réaliste ...
Si ils font comme à Battle, y'a aussi la possibilité de refuser un défi.

Avec ces images, on peut déjà rayer la version leak ... J'y ai même repéré des fautes de frappes, c'était sûrement un fan-made surtout qu'on y retrouve beaucoup de morceau de V5, des trucs ressemblant trop à battle, et rien à propos de "domaines psychiques".

Sinon je vois pas pourquoi vous vous plaignez des pouvoirs psychiques des autres, nos crypteks sont bien plus fiables car ils ne risquent pas de péril et ne se font pas stopper à la moindre coiffe psy qui passe, et franchement étant joueur Blood Angels, je trouve pas que les pouvoirs sont sur-abusés (même chez les GK d'ailleurs) ... Limite je préfère les capacités de nos crypteks !
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 5:50

Juzam a écrit:
Scotch a écrit:
possibilité de faire des duel comme dans battle, ca c'est cool.
C'est sur que quand un prince Tyranide va défié un éthéré, ça va être suspens...
C'est un truc super héroique et tout mais ça n'a rien de cohérent et réaliste.
En même temps ça va être la fête pour les tétrarque de CaC avec scarabée...

J'immagine la scène le capichef avec une escouade de terminator d'assaut rencontrant un truc imbuvable type Mephiston :
"Laissez le moi...
- Vous êtes sur de vous mon capitaine
- Oui vous aller voir comment j'ai la classe."

"Elle était classe sa mort.
- Oui c'est sur. Maintenant on peut le venger.
- Et dire qu'on aurait pu le protéger.
- C'est surtout que je suis bien placé pour être promut. Ca me fait peur..."

Dans un lointain futur, il n'y a que des crétins...

MDR, très drole !!

Ca va peut etre etre aussi l'occasion de sortir la Pokeball...euh je veux dire le dédale tesseract !!
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 6:33

il y a des défis à battle depuis longtemps, et je n'est jamais vu de défis vraiment inutiles, les hommes releve un combat soit parce qu'ils ont une chance soit parce que leur sacrifice retient les ennemis le temps d'un round.

Puis bond, soyons honnêtes, qui ne s'est jamais mis d'accord avec son adversaire pour que deux champions se battent l'un contre l'autre pendant que la piétaille se tue à coté? ^^.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 6:39

mesmero a écrit:
Puis bond, soyons honnêtes, qui ne s'est jamais mis d'accord avec son adversaire pour que deux champions se battent l'un contre l'autre pendant que la piétaille se tue à coté? ^^.

Moi Neutral La V5 ne proposait pas la possibilité de faire des défis, alors je n'en ai jamais proposé à mes adversaire et vice-versa. Je fais d'ailleurs généralement l'inverse, à savoir le perso qui tape dans la piétaille et ma piétaille qui tape dans le perso...
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 6:42

Je dis +1 aux duels !

Je ne sort quasiment jamais sans mes scarabs psychohages, de temps en temps le dédale. Je n'aurais plus aucune raison de les enlever Very Happy .

En plus si on se fait dépouiller au duel, on peut se relever derrère, lol.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 7:41

Juzam a écrit:
Scotch a écrit:
possibilité de faire des duel comme dans battle, ca c'est cool.
C'est sur que quand un prince Tyranide va défié un éthéré, ça va être suspens...
C'est un truc super héroique et tout mais ça n'a rien de cohérent et réaliste.
En même temps ça va être la fête pour les tétrarque de CaC avec scarabée...

J'immagine la scène le capichef avec une escouade de terminator d'assaut rencontrant un truc imbuvable type Mephiston :
"Laissez le moi...
- Vous êtes sur de vous mon capitaine
- Oui vous aller voir comment j'ai la classe."

"Elle était classe sa mort.
- Oui c'est sur. Maintenant on peut le venger.
- Et dire qu'on aurait pu le protéger.
- C'est surtout que je suis bien placé pour être promut. Ca me fait peur..."

Dans un lointain futur, il n'y a que des crétins...

j'aime a croire que mephiston meurt, mais il a rien a foutre dans une escouade de terminator, il est pas perso independant Wink (il se la pete trop pour avoir une escouade, mephiscon c'est la table en solo sinon rien)
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 12:09

Justement mephisson est contre le chef de l'escouade de termi... Enfin si j'ai bien comprit...

SI la règle sniper sa vérifie sa va vraiment devenir bien d'avoir de traqueur, choisir qui est touché sur un 6 c'est une règle que j'attendais depuis longtemps.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 19:55

felidius a écrit:


SI la règle sniper sa vérifie sa va vraiment devenir bien d'avoir de traqueur, choisir qui est touché sur un 6 c'est une règle que j'attendais depuis longtemps.
surtout si sniper reste perforant sur 6 la ca devient vraiment du lourd pour se debarrasser des fuseurs d'une escouade ou du gantelet.... quoique faut faire 2 six d'affiler pour que ca devienne cool 1 pour cibler l'autre pour tuer.... faut mettre un chronometron dans la balance histoire d'aider... mais bon quoiqu'il en soit c'est une bonne nouvelle si elle est exacte.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 22:15

Ouais enfin chronométron sur des traqueurs, ça veut dire qu'ils fep pas...
Tu auras plus de chance de faire deux 6 de suite en les mettant par 10.

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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitimeMer 20 Juin - 22:21

NecroBob a écrit:
Ouais enfin chronométron sur des traqueurs, ça veut dire qu'ils fep pas...
Tu auras plus de chance de faire deux 6 de suite en les mettant par 10.

la fep n'est pas une obligation, perso ils fep pratiquement jamais. je prefere les placer correctement au debut, en brouillard de guerre je les fait fep, sinon je me deploie en deuxieme pour avoir le choix dans le marquage mais c'est tout bien placer au debut ils font leur boulot, la fep c'est dangeureux et avec du tir rapide le tour ou tu fep tu tire pas bcp donc bon c'est pas super optimiser je trouve.
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MessageSujet: Re: Rumeurs : Règles V6 W40K   Rumeurs : Règles V6 W40K - Page 8 I_icon_minitime

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